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2007年 06月 13日 |
綺羅カーン.net 座談会ログまとめ

以前書いていた修正ということをテーマにして開かれた座談会のまとめログです。参加者等々についてはリンク先を参照してください。話があちこち脱線はしていますが、まじめに話すところはまじめに話していますので結論も色々と考えて出したところです。
これが完璧な修正案だ!とかそんなことを言うつもりは毛頭ありません。ただこういう考えもあると思ってみていただければ十分だと思います。

ちなみにどうでもいい話なのですが、3ページ目のフィスの修正論の辺りで直前に出た案に対して『良案kwsk』とか言ってる人がいますが、その直前に部屋を一度退室しています。その部分のログが消えているのでわからないだけです。頭弱い子に見えますが、事情を察してあげてください…。

追記:書き忘れていましたが、見ればわかりますがすこぶる長いです。読む気が失せるかもしれませんが、流してでもいいので読んでみるとおもしろいのではないかと思います。
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by eternal0214 | 2007-06-13 04:32 | 雑記
2007年 06月 02日 |
始まったばかりということで基本的事項を改めて確認しておこうと思います。

ひとつめはSPの増加タイミングについてです。
アルテイル同様、LHでもSPがないとなにもできません。そのSPがいつどのように増えているかはきちんと知っておかないといけません。

・バトル勝利時 GETSP分増加
・バトル敗北時 (5-現LP)分増加 ex.LP4→3 SP2増加
・手札を捨てる 1枚につきSP1
・各種スキル ex.短弓の捜索者、光の精霊etc

これらによってSPは増加します。そしてこれらによって『しか』増加しません。
序盤にSPを切らしてしまうと、SPがないのでバトルに勝てない→敗北時のSPも少ない→そのためやはりSPが足りずバトルに勝てない→(ry…でズルズルと形勢を取られてしまうこともあります。最初のSP10を大事にしましょう。
また2番目のバトル敗北時のSP増加に関係することで、LP回復系の聖竜や治癒呪文等は序盤に打つと効果があまり大きくありません。LP4→5ではLP5→4時にSP1増加ですが、LP1→2ではLP2→1時にSP4増加となります。序盤にLP回復系を使うのはこのような理由であまりよくないというになります。


ふたつめはGETSPは両方のイクサーとも同じということです。
基本的なことですが意外と知らない人もいるようですので書いておきます。
さて両方に同じということでなにが変わるかと言えば、GETSP0は勝ってもSPを消費するばっかりであまりおいしくありません。ただこれが相手も同じということは相手に勝たれてもさして問題ないということになります。全ての勝負で勝ちに行くのではなく勝ちに行くとき、負けてもいいときをある程度判断して、その上でカードをセットしていくとSPにも余裕が出来てくるはずです。


3つめはバトル時のスキル発動順です。これは公式のルールにも載っているのですが見ていない方も多いようですのでここにも載せてみます。

1. 【オープン発動】:オープンのタイミングでスキルを発動させます。
2. 【勝利エリア発動】:勝利エリアに置かれた場合にスキルを発動させます。
3. 【敗北エリア発動】:敗北エリアに置かれた場合にスキルを発動させます。
4. 【援護発動】:サポートエリアに置かれた場合に援護とつくスキルが発動します。
5. 【アタック発動】:アタックの最初に発動します。
6. 【勝利時発動】:バトルが終わり勝利した時に発動します。
7. 【敗北時発動】:バトルが終わり敗北した時に発動します。

このようになっているようです。そして、1のオープン発動、4の援護発動の内部ではスキルの発動順はランダムだと思われます。これは実験してみての結果ですのでもしかしたらなんらかの規則性があるかもしれませんが、実験中には見つけることは出来ませんでした。
ホシミルさんからご指摘があったようにスキルが重なったときの発動順はレベルが高い方から、のようです。実際確認もしてみましたがやはりレベル順で間違いないようです。


最後にいくつか細かいところを触れておきます。
まずセットカードを選ぶときに自分の手札以外にも墓地、山札、そして相手の墓地をそれぞれ見ることが出来ます。特に相手の墓地はSP還元に捨てたカードも見ることが出来るのでチェックして相手のファイルを予想する参考にしましょう。
そして神族リングの順番、たとえば白→黒→赤→青というやつですが、これは一定ではありません。毎回違うので対戦開始時に並びを確認しておくのがよいでしょう。


LHの基本的と思われることを改めて書き出してみました。基本的と思われることですので今更…と思われることも多かったでしょうが、オープン直後ということもありますので確認の意も込めての記事となりました。
なにかご指摘等あればお願いします。
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by eternal0214 | 2007-06-02 02:46 | 考察(LH)
2007年 05月 27日 |
4/15~5/22の間にアリーナで当たった相手に関するデータを集計したものです。()内は前回比です。

色分布
白 20%(↓)  黒 22%(↓)  赤 32%(↑)  青 25%(↑) 

平均レベル
45.63(↑)

Rate
~1300 3%(↑)  1301~1400 4%(↑)  1401~1500 9%(→)
1501~1600 15%(↓)  1601~1700 22%(↓)  1701~1800 16%(↓)
1801~1900 17%(↑)  1901~2000 8%(-) 2001~ 6%(-)
 
連勝数
無印 72%(↑)  2  14%(↓)  3  5%(↓)  4  4%(↑)
5  3%(↓)  6  1%(→)  7  0%(→)  8  0%(→)
9  0%(→)  銀星  1%(↓)  蒼星&金星  0%(→)

初手
光精霊  48%(↓)  溢れ魂  5%(→)  ハゲ  6%(↓)
秘宝  12%(↑)  戦決 4%(↑)  その他 25%

LP
 6  0%(↓)  7  3%(↓)  8  51%(↑)   9  16%(↓)  10 11%(↑)
11  7%(↓)  12  4%(↑)  13  5%(↑)  14  3%(→)

SS
f0035693_16523424.jpg


ユニット
f0035693_23163529.jpg


各色ユニットの登場順位とその回数、そしてその色におけるそのユニットの登場率です。注意点ですが各精霊はのぞいていることと相手が入れていても出してきていない場合はカウントされていません。

データに関する考察
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2007年 05月 24日 |
EXの能力が出ていましたので、考察しておこうと思います。
事情はよくわからないのですが消えているようなので画像で出しておきます。問題があるようでしたらそのときは消しますが…。→EX能力画像

人造騎士『シルヴェリオン』
白にはあまり多くない高レベル系ユニット。ただ素のステータスはかなり寂しめです。このユニットの真価はステータス強化がトリガーとなっているASとAuSにあるでしょう。
AT80以上になるとSP1で相手全体に80点、DF50以上になるとオートで自軍全体HP+50、とどちらも超強力な性能になっています。
問題はこのユニット自身では強化方法を持たないため他の手段で強化しなければならないということです。思いつく強化の形としてはATならば神秘の剣だとちょうど白6ですのでちょうどAT80になります。DFのほうはマキシSSや偉大騎士SS、あとは聖なる盾辺りでしょうか?どちらもAT+60、DF+50と必要値が高くなっているため半端な方法では届きません。
それと地味なところですがTSでフィールド上からはセメタリーに送られない、というものがついてます。暗殺SSや無慈悲などが効かない、と考えられ対ザルグールに限定すると力を発揮するのかもしれません。ちなみにテキストどおりだと大海SSなどのファイル破壊だとセメタリーに送られるはずですが…たぶん大丈夫でしょう。

SSは珍獣SSと似たような効果です。SPロックなどを相手にした場合はターン開始時に増えてくれるほうがちょっとだけ安全かもしれません。あとはインサイドなどを安心して踏める、かもしれません。このSSを使いながらユニットを展開していくとは考えにくいですがね。


慈愛に満ち溢れた神官-EX
なんというノーコメントユニットでしょう。ASでSP1使って回復する『だけ』しかできないユニットにSP3も払って展開している余裕がいったいどこにあるものかという話です。それともはやどうでもいいレベルの話ではありますが、回復するということにおいてAGIは早いほうがいいとは限らないものです。

SSはやはり珍獣と似ています。LP3のフェイク系SSの一種で調子に乗って踏むと次のSSまで誘発していきます。珍獣よりおもしろい使い方ができそうではあります。所詮SP1、されどSP1。


黒蜻蛉『フランシス』
読みが黒トンボでなくてとても安心しました。と、どうでもいい話から入っていきますが、おそらくタイプに暗殺者が付いていることでしょう。まだわかりませんが。
レベル4の前衛では黒でAGI4とは言ってもHP50は少し苦しいところがあります。ヌエと同じ最大HPロストであることが活きる機会もそうそう多くはないため、もう少し基本ステの高いユニットを選びたくなりそうです。ただアッシュ、ノワール、ベルティアー、ズガ等々のリビングに対してはかなり有効です。とはいえそのためにこのユニットを3枚積むのも枠が苦しく、かと言って2枚、1枚と減らしていくにはタフさが足りないという悩みどころなユニットです。スラッシュも同効果だと擬似ピンポになって使いやすさが段違いだったのでしょうが…。

SSはLP2インサイドといったところでしょうか。LP2でSPを削るといえば闇剣士SS等もありますが。20点を生かさないと意味がないため序盤に入れて精霊をつぶしながらSP1削っていく、という方向性でしょうか。そこまでして序盤のSP1を削りたい状況が想像しにくいところで、インサイドは主力に当てて復活させることでSPをさらに奪えたというところにも利点があったと考えると精霊を焼きたいのであれば素直に火炎閃光、SPを削りたいのであれば闇剣士のほうが無難そうです。ただ1枚目に闇剣士、というのであれば代わりにこれもありかもしれません。


呪われた邪悪な鎧人形-EX
第一印象としては黒い象。ただしここまで重くなってしまうとこれだけでは物足りない感があります。バッシュは当然補助なしでは生きてきませんし、そうなると120-40というだけのユニットです。同じ40点で殴れる壁なら動く鎧でも似たようなことはできます。SP1消費のASに魔歌まで付けようとは思えませんし待機して戦線を保つために使うのがせいぜいでしょうか…。

SSはLP3のフェイク系。ダメージ40点がランダムに飛びます。ヌエは選べて30点。選ばなくなると40点。どっちをどう考えるかは人それぞれでしょうが選べないというのはここぞというときに痛いことが多々ある気がします。


憎愛の王『グレバドス』
豚の王様は豚を生贄に無慈悲をぶっ放します。基本ステとしては文句をつけるほどではないので、通常中型ユニットとして使いながら邪魔なユニットが出てきたらおもむろに同梱の豚EXを出して無慈悲を打つ感じでしょうか。豚でファイルを固めるにはASは連発できるほど軽くはなく、StSとはいえAGI2だけではやはり火力不足は補えない感があります。
豚もあわせるとファイル枠を圧迫しますが、それでも選んでセメタリー送りの強さを考えると枠を割く価値を考えてもいいと思います。

SSは豚ファイルを組めといっているようですが、彼らは並べてもイクサーできないという悲しい性があるため豚だけで固めると返却SSを次々と食らっていく可能性が高いです。場に並んでいなければ復活だろうと、HP完全回復だろうと意味を成さないので現実的には豚ファイルは厳しいと思います。


巨大豚-EX
レベル2…初手…。初手に使うのであれば豚である必要はなく素直に連続拳や山育ち、クリナ辺りから選びましょう。主な使い方はやはりグレバドスのASの生贄でしょう。豚の中では一番軽くレベル2であるため手軽に生贄にささげることができます。豚ファイルを組むのであれば外せないユニットなのかもしれませんが、豚ファイル自体が強さが不安なためなんとも言えないところです。


狩人『ローザ』
青小型の殴り系ユニット。今まで青には少なかったタイプのユニットな感じがします。RNG無視しながらネームドを狙い打つバッシュは使い勝手がよさそうです。もちろんネームドでないユニットには効かないというデメリットもありますが隣にいる精霊どころか前列壁の精霊すらすり抜けてバッシュが打てるというのはおもしろいところです。AGI4であるためかみ合っていると言えるでしょう。
全体HP-30はコストは重めですが、精霊の一掃ができたりと便利な局面も少なくないと思います。逆にこちらも精霊が打ちにくくなるというところもでてくるわけですが。
魔法王国3人衆修正以来、殴り青は衰退の一途でしたがもう少し殴れるユニットが出てくればおもしろそうな気がします。

SSはかなり苦しい返却SSだと思います。RNGを0にする方法としてはツバメSSや氷の結晶、水の槍などが考えられそうですが、それぞれが重い上にまずRNG0になっている時点でほぼ放置対象になっているのにそれをわざわざファイルに戻す意味があまりありません。むしろネームドの場合、戻して出しなおされることで状況が悪化することすら考えられます。むしろRNG=0にするSSがほしいと思う今日この頃…。


魔法王国の魔弓兵-EX
青の小型後衛ユニットであり、数少ない高RNGもちトリプルアタッカー。SP3使って相手3体に30点、コストとしては厳しめですが青なら文句の言えないところでしょう。青の後衛にはピンポもちの人魚弓という色特性とすばらしく合致したユニットがいるわけですが、返却メインより殴りメインにした場合、ラドル強化から50点トリプルなどを飛ばせるこのユニットには見る眼があると思います。

SSはこういう限定範囲は使い勝手がよろしくないので素直に熱血などを入れたほうが安定するでしょう。
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by eternal0214 | 2007-05-24 14:30 | 考察(AL)
2007年 05月 21日 |
最近のアリーナは、終盤リビングゲーになることが少なくありません。現在青以外の三色には使いやすい低コストリビングが1体ずついる状況です。白にはアッシュ、黒にはズガ、赤にはベルティアーという形です。
またアッシュは他の色のファイルにも対黒大型を想定した場合や、先出しなどを考慮して特に大型になってくると色を問わず入ってくることもあるようです。白ファイルにおいてはリビングでは珍しいアッシュの複数積みもよく見られます。

さて、このようによく見かけるリビングユニットですが実際どう対処するのがよいのでしょう?
一番基本的なのは殴りきってSPを枯渇させる、ということです。ただし実質的にはこれは場の状況に圧倒的に差がないと厳しい場合が多いです。
他に考えられる方法としては、セメタリーに送る、返却する、といった場から除去する方法です。ただ、この場合除去している間に決められない場合、セメタリー送りでも複数積みで再度展開されたりする場合が考えられます。返却であればもちろんSPさえあれば即展開されることでしょう。
もうひとつ考え方としては、リビングユニットを出させないという方向性もあるでしょう。実際どうするかといえば今使われているリビングはほとんどがネームドであるため先に出してしまえば相手に出されることはありません。もしくは、出されるよりも前に圧倒的速さで勝ってしまうということです。ただしこれは実際は低レベルリビングが多い今かなり無理があると言えます。

具体的に色ごとに対処法を見ていきます。
白ではリビングに対処する方法はバルティア、魔人の手あたりが考えられます。また低LPの小中型がメインファイルタイプであるため返却・除去SSやインサイドSSなどもあるでしょう。バルティアは以前から対大型などの倒しにくいユニット対策として使われてきましたが、現在の対リビングでは直接的な除去は期待しがたいと思われます。グリモアなどによる後衛ユニットに対する除去手段が豊富な現環境においてはそれを打たせることで相手のSPを縛る方向に持っていき殴りきってしまうという方向を念頭に置いておくほうがよいと思います。魔人の手であれば複数積みのことも考えると打ったターンにイクサーラッシュをかけてとどめをさせるようにしてから使うことになるでしょう。
アッシュはとにかく先に出しましょう。対大型の場合、どの色でも出てくる可能性はあります。

黒はユニット除去には長けた色です。ただ低コストリビングが横行しているため、SP的不利を強いられることが少なくありません。逆にSPさえあれば無慈悲という最強のユニット除去があるためそれで決めてしまうことができます。中~大型ファイルであればズガとアッシュは先出し推奨です。堕落は少し効果が薄いかもしれません。今多いリビングはHPが元々あまり高くなくSP2で戻ってくる上、アッシュ、ズガ、ベルティアーのどれに対しても火力を抑えることもできません。
失恋や魂の交換などのSPロックは状況によっては活きるかもしれません。

赤が対リビングにおいて一番苦しいということは今に始まったことではありません。カサンドラが出て光が見えたかに思えたものの、今いるリビングではアッシュとベルティアーに対処できないため結局苦しい状況は変わりません。ベルティアーを先に出したほうが勝つゲーム、となりかねないのが赤ミラーといえるくらいの厳しさです。大型であればタッチ青で返却を入れて再オープンにバッティングor先出し、くらいしか対処は厳しいといえます。小~中型であれば先に出すか、返却SSを当ててバッティングor先出し、と結局そのくらいしか対処は見えてきません。
元々状況を優位に進めてしまえば殴りきることも可能ですが、それ以外の対処法も考えておかないといけないでしょう。

青にとってリビングであるということは大した問題にはなりません。とにかく返却してイクサーを通すことを念頭に置く場合、それがリビングであるかどうかは全く関係ないため気にならないこと多いはずです。状況によっては無理に返さず殴って相手のSPを削っておいて、そのあとに返却するといった方法もあるでしょう。ただし、恒久的な返却機関がない場合、除去手段を切らしてしまうと、その瞬間殴りきれない青だと負けがほぼ確定してしまうので特に相手が高LPの場合、自分の除去の枚数は常に確認しておきましょう。無慈悲と違って返却はまだファイルから出てくるわけですから。

とりあえず全色見てみました。環境上、リビングは無視できない状況になっています。最後リビングを倒しきれず負けや引き分けになってしまった経験は誰しもあると思います。ファイル枠はあまり多くとらないので少し対処をしておくといいと思います。
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by eternal0214 | 2007-05-21 23:58 | 考察(AL)