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2007年 02月 28日 |
構築強化については以前、当ブログでも強化案を出していましたが強化パックが発売されるそうです。
中身はこちら。強化案はこちら

各色それなりに使いやすいカードが入っているのですが、やはり魂が入ってないのは痛いところです。魂を狙うためだけにくじを引き続けたり5弾を買ったりしなければならないのは厳しいところなのでできれば入れてほしかったところです。
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by eternal0214 | 2007-02-28 22:31 | 雑記
2007年 02月 27日 |
4、展開方法

第4回となる今回はどのように展開して行くか、という展開方法について触れていきます。

まず最初に展開方法というのはケースバイケース、状況に応じて変えていかなければいけません。いつでも同じような展開方法をしていてはそれぞれ違う相手、違う状況に対してうまく対応できません。

ここから状況によって見ていこうと思います。想定としてはこちらは普通の小型~中型ファイルとします。大型ファイルの場合、展開方法が全く変わってしまうので注意してください。

序盤
序盤の展開はいくつかパターンを想定しておくべきでしょう。最初に見るべきは相手のLPです。これによって相手のファイルを推察し、展開方法を考えていきます。

相手が高LPの場合、大型の可能性が高いため精霊等を並べるとSSを一気にめくられる原因となるので同時に大量展開するのは避けたほうがよいでしょう。また同様にHPの低いユニットを並べすぎるのも同じ理由で避けたほうがよいでしょう。あまり並べすぎず積極的にイクサーアタックにSPを使ったほうがいいと思われます。
逆に低LPの場合は、小型~中型ファイルであることが予想できるため、ユニットの並べあいに負けないようにユニット展開を重要視した展開になります。また精霊も壁兼SSトリガーとして起用できるため適宜出していいでしょう。

相手のLPによって展開方法に変化はあるでしょうが、そのような状況や光の精霊がバッティングした場合、しなかった場合、4~5ターン程度までは相手の動きに対してこうされたらこうする、というパターンを想定しておきましょう。序盤の立ち回りというのは基本的に始まる前から予想しておくべきものです。

例えば…

光の精霊
→(バッティングしなかった)→レベル3ユニット→…
  (バッティングした)→光の精霊→(バッティしなかった)→…
                      (バッティした)→…

というようなことを相手のLPなどのそれぞれの要因に対してファイルを組む段階から想定しておくことが大事です。


中盤
ここからは小型~中型ファイルvs小型~中型ファイルに限定して話を進めていきます。
中盤となると双方複数ユニットが並んでくる頃でしょう。ここでも考えるべきはいかにしてユニット数で相手を上回ることができるか、です。ユニットの数が多いほど攻撃対象が分散し、被害を抑えることができます。
特に重要なのは前衛ユニットの数です。攻撃対象を集中させたほうが攻撃の際にも効率がいいため、前衛ユニットを集中できるようにRNGでユニットを配置します。そのように前衛に攻撃が集中しやすいため前衛1体、後衛1体という展開より、前衛2体という展開のほうが相手の攻撃が分散することになりクローズしにくくなります。クローズしてしまうと復活にSP1を強制され、展開が遅れることにもつながるためできるだけ前衛が攻撃を集中される事態にはならないようにしましょう。

そのため、まずは前衛ユニットを2体程度並べ、その後後衛ユニット、さらに支援系ユニット、と並べていったほうがよいでしょう。場が安定しないうちに後衛ユニットや支援系を出すとまともに前衛がはたらけないという状況になりがちです。
また、前衛を並べるときに精霊を前衛の隣に弾除け兼SSトリガーとして置いておけるとよいでしょう。前衛を3体、主力ユニットを展開し、後ろに精霊を置いてしまうとSSを発動する際に主力ユニットをリムーブせねばならず精霊が残ってしまうことになります。後でその精霊もクローズすることになるためLP的に少し厳しくなり、さらに前衛1枚分そのターンの状況が悪くなります。
それを防ぐため、前衛2体+精霊で前列を形成しそれから後衛を並べていく、という形がいいと思います。

またユニットがある程度並んでからはいかに相手の頭数を減らすことができるか、ということになります。相手のSSや自分のリムーブ等で場のユニットが減るときにはユニット数で負けないようにユニットを出しながら、殴り合いにおいて有利に立てるよう状況に応じてグリモアや精霊を使ってサポートしていきましょう。


終盤
終盤になるとユニットのリムーブSPなども合わせて、SPが増えてくるため締めのユニットとしてのリビング、死体の王『ズガテロザ』怪人『ベルティアー』などにつないだり、単体で最後を制圧可能な範囲攻撃スキルなどを持った大型ユニットにつなぐのもよいでしょう。

またLPも残り少なくなっているはずなので、ユニット数と残りLPに気を配り下手にユニットを出したせいで負けた、というようなことにならないよう注意しましょう。


ここまで、序盤~終盤の展開方法についてざっと触れていきましたが、これがベストというわけではありませんし最適解はその状況状況で違うはずです。そもそも最適解があるのかもわかりません。ただ1ターンに1枚ずつしか展開できないルール上、その展開の選択が大きな影響を与えます。その場を見て、その後を予想し、今一番重要なのはなにか判断し展開していきましょう。
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2007年 02月 27日 |
主催側告知用ブログ

上記リンク先を見ての通りギルド対抗リーグ戦というものが催されます。

Alteilersも参加していますので各日程の参加可能者を確認したいと思います。掲示板に記事を作っておくのでそちらに返信お願いします。
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by eternal0214 | 2007-02-27 08:09 | ギルド
2007年 02月 26日 |
ビバ神経衰弱。

ミラージュマスターが始まりました。懸念していたことが的中していたように思います。
以前にも書きましたが、グラン等をえさにして釣らない限りやらないようなゲームならばある必要はないと思います。もちろん無課金の人にとってはグランを得る手段としてそれなりに役に立つことだとは思いますが、結局のところそれだけのような気がします。

アルテイルのカードを使った神経衰弱でありそれ以上でもそれ以下でもなく、深いゲーム性とは感じられません。これ自体を楽しむ目的でプレイする人がどれだけいるでしょうか?
広く手を出しすぎてアルテイル本家がおろそかになってしまうのも嫌ですが、この程度のものを新ゲームと言って大々的に打ち出すのは少し悲しい気がしました。
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by eternal0214 | 2007-02-26 17:17 | 雑記
2007年 02月 25日 |
昨日のくじ確率アップに踊らされ、3000円入れてくじってきました。

結果は…
アルフォンスゲット!
着せ替えミフィラーゲット!
アリリアゲット!
レナリーゲット!

ラルトリサイクル…
デュランダルリサイクル…

Newカードは他には出ませんでしたが、3000円にしては持っていないカードを4枚ゲットできたのは十分な結果でした。昨日は乗せられて正解だった…と思うことにしておきます。
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by eternal0214 | 2007-02-25 22:03 | 雑記
2007年 02月 25日 |
最終ランキング
1位 サドゥー 12pt 9戦7勝2敗
2位 hitan 7pt 8戦5勝3敗
3位 ヘクサー 6pt 6戦4勝2敗
4位 弾丸を操る拳銃使い 5pt 7戦4勝3敗 
5位 NEONSEN 3pt 6戦3勝3敗
6位 イルマベーゼ 0pt 6戦2勝4敗
7位 あいすちん 0pt 3戦1勝2敗
8位 leyvan -1pt 4戦1勝3敗
9位 黒き竜 -1pt 1戦1敗
9位 うるち米 -1pt 1戦1敗
9位 ピヨンペン -1pt 1戦1敗
12位 七夜四季 -2pt 2戦2敗
(敬称略)
同ptの場合は対戦数の多いほうを上位、同じ場合は同順位としています。


最終結果は以上のようになりました。
優勝者はサドゥーさんです。第1回大会に続いての優勝です。賞品としてチャンピョンベルトを希望されたので郵送しておきます。

今回は期間制の大会でしたがどうだったでしょう?今までの大会より参加者が多くなった利点と、懸念していた中盤以降のだれてしまうという問題点もやはり起きてしまいました。今回は途中に修正が入るという事態もあったため、ある種仕方なかった面もありますが次回以降には何か生かしていきたいと思います。

大会運営方法に関してなにか希望等あればいつでも言ってください。次回は3月中旬になると思います。ルール、日時等は未定です。

優勝したサドゥーさん、おめでとうございました!
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by eternal0214 | 2007-02-25 05:53 | ギルド
2007年 02月 24日 |
タイトルを見てまじめな話を期待した方には残念ですが今回はまじめな話ではありません。

禁止呪文を使うと相手はグリモアを使うことができないわけですが、ではいったいどのようにして使えなくなるのか?ということでそれを画像でわかりやすく解説いたします。

わかりやすい解説
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by eternal0214 | 2007-02-24 19:07 | 雑記
2007年 02月 23日 |
3、各種精霊について

多くのファイルに~の精霊と名のつくカードが入っています。レベル1でステータスも低い各種精霊がなぜ多くのファイルに入っているのか、今回はそれら精霊について見てみようと思います。

光の精霊/闇の精霊
火の精霊/木の精霊
風の精霊/水の精霊

文章の各所に、地味という言葉が出てきたと思いますが実際確かに派手な効果ではありません。ただその地味な効果が大きな影響を与えます。精霊はユニットであるがゆえ、場に出すとLPを削ってしまいますが、ユニットであるため主力ユニットの弾除けとなりSSのトリガーとなることができるのです。
各種精霊を使いこなすことが、より幅広い状況に対応できるファイルにつながっていくことと思います。
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2007年 02月 23日 |
光の精霊
まずは光の精霊ですが、これは第1回でも触れたようにSPを増やす手段であり多くのファイルにおいて初手で出てきます。おそらくアルテイルにおいて一番使われているカードでしょう。小型~中型のファイルにおいては入っていないということはまずなく、大型でも3枚とは言わないものの入っていることは多いでしょう。

さて、光の精霊がSPを増やす手段でそれの重要性については第1回を参照してもらうこととしてあふれ出す魂との比較を少ししてみましょう。光の精霊を3回使った場合SPを6増やすことができます。ユニットであるためリムーブすることで出すときのSP分は計算に含みません。それに対してあふれ出す魂は3回使うと2+3+4-3=6となり、こちらもやはりSPを6増やすことができます。こちらはグリモアなのでセットするのに使ったSPは消費されてしまいます。つまり増えるSPは3回通した場合、どちらも同じということになります。もしバッティングして2回しか通らなかった場合は光の精霊はSP4、あふれ出す魂はSP3増えることになります。

SPを増やすという点においては以上の通りです。そして、光の精霊のあふれ出す魂との大きな違いはユニットである、ということです。場に出ることで他のユニットの弾除けになり、相手のイクサーアタックを防ぐことができ、相手にイクサーアタックをすることができ、SSのトリガーになることができます。
このSSのトリガー、という考え方は非常に重要です。SSを発動するためにはLPが削られなければいけません。そしてLPが削られるためにはユニットをリムーブするか、イクサーアタックされないといけないわけです。特に返却SSにおいてはユニットをリムーブすることで効果を発揮するため、発動のためにはなんらかのユニットをリムーブしなければなりません。ここで主力ユニットをリムーブすると相手のユニットを返すことができても、自分の場からも主力ユニットが消えてしまうため結果的に場のアドバンテージを大きく取ることができません。そこで光の精霊をクローズしてもらいリムーブし、相手のユニットを返却することでアドバンテージを得ようとするわけです。
このようにリムーブしても問題にならず、むしろクローズさせてもらいSSを発動させるためのユニットをSSトリガーと考えることができます。これは光の精霊だけでなく、他の精霊でも同じです。覚えておくといいでしょう。

ただ、ユニットであることのデメリットもあります。これは他の精霊にも言えることなのですが、リムーブ時にLPを削ってしまうことになるため安易に精霊を並べすぎると一気にLPを削られることにもなります。その辺りはLPとのバランスを考えファイル構成、また展開して行くといいでしょう。

ちなみに逆に相手の精霊をうかつにクローズさせてしまうとSSを発動させる呼び水になってしまうということも覚えておく必要があるでしょう。主力ユニットをクローズさせて相手の場に精霊しかいないような場合、あえて待機するのもひとつの戦術だということです。


闇の精霊
光の精霊と対となるSPを減らす精霊、闇の精霊です。口すっぱく触れているようにSPは行動の源であり相手のSPを減らすことで相手の行動を阻害することができます。

増やすことと違い、減らす場合にはひとつ注意が必要です。それは0からは減らない、ということです。つまり相手のSPが2以上のときに発動させることができないと、うまく効果を発揮できないのです。
ここで覚えておかないといけないことがあります。相手がSP1の状態から光の精霊をオープンし、こちらが闇の精霊をオープンしたとします。その場合どうなるでしょう?答えは、闇の精霊のOS(オープンスキル)が先に発動し相手のSPが0→0。その後に光の精霊のOSが発動しSPが0→2、となります。この発動順はランダムなどではなく必ずこうなります。理由はOSの発動順はAGI順となっているからです。闇の精霊はAGI3、光の精霊はAGI2なので必ず闇の精霊のOSが先に発動することになります。
少し触れたついでに、OSの発動順番について触れておきます。

グリモアとグリモアの場合 完全にランダム
グリモアとユニットの場合 必ずグリモアが先に発動
ユニットとユニットの場合 ユニットのAGIの速いほうが先に発動

と、このようになります。少し細かいことですが意外と重要なことなので覚えておきましょう。

さて、話を戻します。
このように闇の精霊は相手のSPが0のときに使うと、不発になってしまうためうまくタイミングをはかる必要があります。ではどのタイミングに相手がSPを持っているのか?
序盤の行動のパターンとして、ユニットを出すターンとSPをためるターンがあります。意識して見ていれば相手のユニットのレベル帯からこのターンはユニットを出せないからSPをためてくるだろう…とか、このターンはレベル3か4のユニットを展開してくるだろう…というのが少し見えてきます。そうするとそこでSPが余っているときにきっちりと闇の精霊を合わせることで相手のSPを削ることができます。
そしてもうひとつ、相手がSPを余らせてくることが読みやすいのは相手がSPを消費するAS(アクションスキル)等を使いたがっているであろうときです。代表的なユニットとしては水の魔術師『ミスティア』狩人『カサンドラ』
幸福を呼ぶ珍獣などがあげられます。そのようなユニットがASを使う場合必然的にSPを残しておかないといけないためそこを狙って闇の精霊をセットすることで相手のSPを減らし、相手がそのASを使おうとしていた場合思惑を崩すこともできます。
このようにうまく相手のSPを削ることができれば相手のペースを崩すことができ、有利に進めることができるようになります。相手のSPが余るときを見極めていくのは簡単ではありませんが使うときには意識してみるといいでしょう。

また、闇の精霊は同じ黒の魂の契約と相性がよいです。こちらはLPをあまり削らせたくない大型においてよく使われる組み合わせです。小型においてはそのような手間を踏むより素直に壁やSSトリガーとして使うほうがよいと思われます。
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2007年 02月 23日 |
火の精霊

ユニット性能として最強と言えるであろう火の精霊です。OS(オープンスキル)の効果はユニットを選んでHP-10。10と地味に見えますが、HP10以下のユニットをターン開始時のタイミングでクローズさせたり、自分のユニットが先制攻撃取れて相手のユニットのHPが10以下になる場合にOSを当てておいてクローズさせたりと小さく見せて大きな効果を生みます。他にはあえてHP10で生き残らせておいてターン開始時に火の精霊を使ってクローズさせることでイクサーアタックを狙っていく、という戦術もあります。

そして、最初にも触れたように火の精霊の真価は場に出てからにあります。下手なレベル3程度のユニットよりも高いAT30を持ち、RNG3のため前衛がタフな白ファイルなどの後ろでAT30でチクチク殴っていく様子はとてもレベル1ユニットとは思えない強さを発揮します。
またAGI1であるため主力ユニットで相手ユニットをクローズさせた後に安全にイクサーアタックをすることもできます。

他には限定的な使い方になりますが、相手が大型ファイルや待ちファイル、ロックファイルなどの場合に火の精霊を出した後にさらに火の精霊を出して自分の火の精霊をクローズさせることで自分からSSを発動させて状況を打開する、というような使い方もあります。

また似た効果を持つ炎の息や赤のファイルであれば傭兵王国の二丁拳銃などとの有効性の違いも考えてファイルに投入するといいでしょう。炎の息と比べるとダメージ20か貫通のHP-10であり、炎の息には1枚で光の精霊などの一部ユニットをクローズさせることができるという利点があり、火の精霊には場に出た後のAT30の後衛が残る、という利点があります。また場に残るという利点はSSトリガーになるという利点を持ち、LPを削ってしまうというデメリットを持ってしまうということも踏まえた上でファイルにどのカードを入れるか選択していくといいでしょう。



木の精霊

アリーナで一番見かけない精霊、木の精霊です。効果は至極地味で単体ユニットのDF+10します。1体をしかもたったDF+10ではあまり大きな効果を見込めず、そのせいでアリーナでも見ることは多くありません。

使い方としては普通のユニットに普通に当てても効果はあまり期待できず、元々DFがあるユニットや回復するスキルを持っている飲み込む巨大蜥蜴などのユニットに当てるのがよいでしょう。
また、魔法王国の巡回兵がDF+10、1ターンの間AGI+5という効果を持っているためさらに立場が苦しくなりつつあります。

場に出てもAT10なので殴ることもできず、DFがあってもHP10のためすぐ落とされるので弾除けにしかなりません。DFを上げる効果自体はそんなに弱くもないのですが考えなしに使っても意味なく終わってしまうので投入の際にはそれだけの手間を踏む必要があるか考えてみましょう。
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