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カテゴリ:考察(AL)( 44 )
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2007年 06月 14日 |
早速第2回と行きます。

今回は大渦です。
最近日の目が当たってきたカードで8弾発売前は対バトラで使われたくらいでした。
ちなみにバトラというのは以前アルテイルであったイベントでカテドラというイベントイクサーが決まった時間にアリーナに出現し、それに勝てばWebMoneyがもらえる、というようなものでした。なぜ対バトラで使えたかというと、カテドラの使ってくるユニットは専用カードでそれぞれ強力なユニットだったのですが、全てレベルが0扱いで大渦を使うことで全てファイルに戻すことができたからです。

とまあ、そういう事情によってしか使われてこなかった大渦ですが、8弾発売後状況は変わりました。変えたカードは白虎の軍師ことロザリィ。これで相手ユニットのレベルを下げることができるようになったため、普通のレベル3中心の小型ファイルに対して大渦を使える状況を容易に作れるようになったのです。
大渦を使う方向としてはその他の返却、海神などのグリモアも入れておき、残しておくと厄介なユニットはグリモアやSSで対応しながらロザリィで相手のユニットをレベル2以下にして大渦対象にしていきます。そしてタイミングを見計らって大渦を打つことで相手の場を一気に空にすることができ大きくアドバンテージを稼ぐことができます。また大渦には直接関係ありませんが、このコンボで対応しにくい大型に対してはフェミール+大空の風で対処するのが一般的なようです。

自分の精霊を回収…といった方向性はあまり気にしなくてもいいものかと思います。状況によっては頭に置いておく程度は問題ないでしょうが。恒久的に精霊を使いまわすのであればレグライのほうがAuSで同じ効果を発動できる分、上になります。

最後にブーストキャストについて触れておきます。人魚人化魔術師がいれば誘発するHP-30の効果ですが、返却+ダメージという相反する効果であることに加えてブーストキャスト元の使い勝手も悪いということでブーストキャストを狙うのはあまり得策ではないでしょう。

今回の大渦はロザリィが出てくるまで使えないカードとして見られていましたが、ロザリィによって一変したわけです。

こんな感じで、今回の先取り!今週の1枚は終わりです。また来週(´・ω・`)ノシ
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by eternal0214 | 2007-06-14 21:25 | 考察(AL)
2007年 06月 07日 |
以前、今週の1枚でファイルを組むという企画をしていたのですがいつの間にか消えてしまいました。ファイルを組むにはどうにも使いにくいレベルのカードだと苦労したりということがあり、そのままになっていたわけですが、ファイルを組むのは確定にせずとりあえず1枚ずつ考察だけはしてみようということにしました。

ということで、新企画『先取り!今週の1枚』と題してやってみようと思います。

内容は来週は~、と今週の1枚で出てきたカードを先に考察してしまおうという企画です。突発的企画なのでいつ終わるかわかりませんが、反応次第では長く続く「かも」しれません。

前置きが長くなりましたが、そろそろ本題に入りましょう。

今回は制圧の重装歩兵です。
赤のレベル2ユニットでOSで赤を1下げるデメリットと待機とイクサーできないというTSでのデメリットを持つ代わりにユニットステが高めに設定されていると言うユニットです。OSとの兼ね合いから見ればレベル2.5のユニットというところでTSを抜きにして考えればステ的にも2.5相当とは言えそうです。

実際に考えていくに当たっては、他の赤レベル2ユニットとの比較、初手での兼ね合いといったところでしょう。
赤のレベル2ユニットとして他には連続拳、山育ち、クリナといったところが考えられます。これらと比べるとHPが高く壁になりやすいという利点があります。代わりどころのDF高いのほうが壁としてはいいのですが殴れないので別として考えることにします。ただ、結局赤1下がるデメリットを補えるほどの強さとはいえないでしょう。
また初手での兼ね合いを考えてもハゲに対して結局AGI勝負になってしまったり、重要なところでイクサーできなかったりと痛い点が目立ちます。
RNG2である点を生かしてレベル2連打系ファイルの後衛として使っていくのが適正なのかもしれません。元々そんなファイルが安定しないということを考えなければ…。とにかく並べることを念頭に置いて、炸裂ミティーアのコンボやリズを出して牽制などの方法でレベル2連打を生かせる構成にすれば少しは日の目を見られるかもしれません。

と投げやりな感じで、第一回の先取り!今週の1枚は終わりです。次回以降もきっとこんな投げやりな感じで進行していきます。
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by eternal0214 | 2007-06-07 22:12 | 考察(AL)
2007年 05月 24日 |
EXの能力が出ていましたので、考察しておこうと思います。
事情はよくわからないのですが消えているようなので画像で出しておきます。問題があるようでしたらそのときは消しますが…。→EX能力画像

人造騎士『シルヴェリオン』
白にはあまり多くない高レベル系ユニット。ただ素のステータスはかなり寂しめです。このユニットの真価はステータス強化がトリガーとなっているASとAuSにあるでしょう。
AT80以上になるとSP1で相手全体に80点、DF50以上になるとオートで自軍全体HP+50、とどちらも超強力な性能になっています。
問題はこのユニット自身では強化方法を持たないため他の手段で強化しなければならないということです。思いつく強化の形としてはATならば神秘の剣だとちょうど白6ですのでちょうどAT80になります。DFのほうはマキシSSや偉大騎士SS、あとは聖なる盾辺りでしょうか?どちらもAT+60、DF+50と必要値が高くなっているため半端な方法では届きません。
それと地味なところですがTSでフィールド上からはセメタリーに送られない、というものがついてます。暗殺SSや無慈悲などが効かない、と考えられ対ザルグールに限定すると力を発揮するのかもしれません。ちなみにテキストどおりだと大海SSなどのファイル破壊だとセメタリーに送られるはずですが…たぶん大丈夫でしょう。

SSは珍獣SSと似たような効果です。SPロックなどを相手にした場合はターン開始時に増えてくれるほうがちょっとだけ安全かもしれません。あとはインサイドなどを安心して踏める、かもしれません。このSSを使いながらユニットを展開していくとは考えにくいですがね。


慈愛に満ち溢れた神官-EX
なんというノーコメントユニットでしょう。ASでSP1使って回復する『だけ』しかできないユニットにSP3も払って展開している余裕がいったいどこにあるものかという話です。それともはやどうでもいいレベルの話ではありますが、回復するということにおいてAGIは早いほうがいいとは限らないものです。

SSはやはり珍獣と似ています。LP3のフェイク系SSの一種で調子に乗って踏むと次のSSまで誘発していきます。珍獣よりおもしろい使い方ができそうではあります。所詮SP1、されどSP1。


黒蜻蛉『フランシス』
読みが黒トンボでなくてとても安心しました。と、どうでもいい話から入っていきますが、おそらくタイプに暗殺者が付いていることでしょう。まだわかりませんが。
レベル4の前衛では黒でAGI4とは言ってもHP50は少し苦しいところがあります。ヌエと同じ最大HPロストであることが活きる機会もそうそう多くはないため、もう少し基本ステの高いユニットを選びたくなりそうです。ただアッシュ、ノワール、ベルティアー、ズガ等々のリビングに対してはかなり有効です。とはいえそのためにこのユニットを3枚積むのも枠が苦しく、かと言って2枚、1枚と減らしていくにはタフさが足りないという悩みどころなユニットです。スラッシュも同効果だと擬似ピンポになって使いやすさが段違いだったのでしょうが…。

SSはLP2インサイドといったところでしょうか。LP2でSPを削るといえば闇剣士SS等もありますが。20点を生かさないと意味がないため序盤に入れて精霊をつぶしながらSP1削っていく、という方向性でしょうか。そこまでして序盤のSP1を削りたい状況が想像しにくいところで、インサイドは主力に当てて復活させることでSPをさらに奪えたというところにも利点があったと考えると精霊を焼きたいのであれば素直に火炎閃光、SPを削りたいのであれば闇剣士のほうが無難そうです。ただ1枚目に闇剣士、というのであれば代わりにこれもありかもしれません。


呪われた邪悪な鎧人形-EX
第一印象としては黒い象。ただしここまで重くなってしまうとこれだけでは物足りない感があります。バッシュは当然補助なしでは生きてきませんし、そうなると120-40というだけのユニットです。同じ40点で殴れる壁なら動く鎧でも似たようなことはできます。SP1消費のASに魔歌まで付けようとは思えませんし待機して戦線を保つために使うのがせいぜいでしょうか…。

SSはLP3のフェイク系。ダメージ40点がランダムに飛びます。ヌエは選べて30点。選ばなくなると40点。どっちをどう考えるかは人それぞれでしょうが選べないというのはここぞというときに痛いことが多々ある気がします。


憎愛の王『グレバドス』
豚の王様は豚を生贄に無慈悲をぶっ放します。基本ステとしては文句をつけるほどではないので、通常中型ユニットとして使いながら邪魔なユニットが出てきたらおもむろに同梱の豚EXを出して無慈悲を打つ感じでしょうか。豚でファイルを固めるにはASは連発できるほど軽くはなく、StSとはいえAGI2だけではやはり火力不足は補えない感があります。
豚もあわせるとファイル枠を圧迫しますが、それでも選んでセメタリー送りの強さを考えると枠を割く価値を考えてもいいと思います。

SSは豚ファイルを組めといっているようですが、彼らは並べてもイクサーできないという悲しい性があるため豚だけで固めると返却SSを次々と食らっていく可能性が高いです。場に並んでいなければ復活だろうと、HP完全回復だろうと意味を成さないので現実的には豚ファイルは厳しいと思います。


巨大豚-EX
レベル2…初手…。初手に使うのであれば豚である必要はなく素直に連続拳や山育ち、クリナ辺りから選びましょう。主な使い方はやはりグレバドスのASの生贄でしょう。豚の中では一番軽くレベル2であるため手軽に生贄にささげることができます。豚ファイルを組むのであれば外せないユニットなのかもしれませんが、豚ファイル自体が強さが不安なためなんとも言えないところです。


狩人『ローザ』
青小型の殴り系ユニット。今まで青には少なかったタイプのユニットな感じがします。RNG無視しながらネームドを狙い打つバッシュは使い勝手がよさそうです。もちろんネームドでないユニットには効かないというデメリットもありますが隣にいる精霊どころか前列壁の精霊すらすり抜けてバッシュが打てるというのはおもしろいところです。AGI4であるためかみ合っていると言えるでしょう。
全体HP-30はコストは重めですが、精霊の一掃ができたりと便利な局面も少なくないと思います。逆にこちらも精霊が打ちにくくなるというところもでてくるわけですが。
魔法王国3人衆修正以来、殴り青は衰退の一途でしたがもう少し殴れるユニットが出てくればおもしろそうな気がします。

SSはかなり苦しい返却SSだと思います。RNGを0にする方法としてはツバメSSや氷の結晶、水の槍などが考えられそうですが、それぞれが重い上にまずRNG0になっている時点でほぼ放置対象になっているのにそれをわざわざファイルに戻す意味があまりありません。むしろネームドの場合、戻して出しなおされることで状況が悪化することすら考えられます。むしろRNG=0にするSSがほしいと思う今日この頃…。


魔法王国の魔弓兵-EX
青の小型後衛ユニットであり、数少ない高RNGもちトリプルアタッカー。SP3使って相手3体に30点、コストとしては厳しめですが青なら文句の言えないところでしょう。青の後衛にはピンポもちの人魚弓という色特性とすばらしく合致したユニットがいるわけですが、返却メインより殴りメインにした場合、ラドル強化から50点トリプルなどを飛ばせるこのユニットには見る眼があると思います。

SSはこういう限定範囲は使い勝手がよろしくないので素直に熱血などを入れたほうが安定するでしょう。
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by eternal0214 | 2007-05-24 14:30 | 考察(AL)
2007年 05月 21日 |
最近のアリーナは、終盤リビングゲーになることが少なくありません。現在青以外の三色には使いやすい低コストリビングが1体ずついる状況です。白にはアッシュ、黒にはズガ、赤にはベルティアーという形です。
またアッシュは他の色のファイルにも対黒大型を想定した場合や、先出しなどを考慮して特に大型になってくると色を問わず入ってくることもあるようです。白ファイルにおいてはリビングでは珍しいアッシュの複数積みもよく見られます。

さて、このようによく見かけるリビングユニットですが実際どう対処するのがよいのでしょう?
一番基本的なのは殴りきってSPを枯渇させる、ということです。ただし実質的にはこれは場の状況に圧倒的に差がないと厳しい場合が多いです。
他に考えられる方法としては、セメタリーに送る、返却する、といった場から除去する方法です。ただ、この場合除去している間に決められない場合、セメタリー送りでも複数積みで再度展開されたりする場合が考えられます。返却であればもちろんSPさえあれば即展開されることでしょう。
もうひとつ考え方としては、リビングユニットを出させないという方向性もあるでしょう。実際どうするかといえば今使われているリビングはほとんどがネームドであるため先に出してしまえば相手に出されることはありません。もしくは、出されるよりも前に圧倒的速さで勝ってしまうということです。ただしこれは実際は低レベルリビングが多い今かなり無理があると言えます。

具体的に色ごとに対処法を見ていきます。
白ではリビングに対処する方法はバルティア、魔人の手あたりが考えられます。また低LPの小中型がメインファイルタイプであるため返却・除去SSやインサイドSSなどもあるでしょう。バルティアは以前から対大型などの倒しにくいユニット対策として使われてきましたが、現在の対リビングでは直接的な除去は期待しがたいと思われます。グリモアなどによる後衛ユニットに対する除去手段が豊富な現環境においてはそれを打たせることで相手のSPを縛る方向に持っていき殴りきってしまうという方向を念頭に置いておくほうがよいと思います。魔人の手であれば複数積みのことも考えると打ったターンにイクサーラッシュをかけてとどめをさせるようにしてから使うことになるでしょう。
アッシュはとにかく先に出しましょう。対大型の場合、どの色でも出てくる可能性はあります。

黒はユニット除去には長けた色です。ただ低コストリビングが横行しているため、SP的不利を強いられることが少なくありません。逆にSPさえあれば無慈悲という最強のユニット除去があるためそれで決めてしまうことができます。中~大型ファイルであればズガとアッシュは先出し推奨です。堕落は少し効果が薄いかもしれません。今多いリビングはHPが元々あまり高くなくSP2で戻ってくる上、アッシュ、ズガ、ベルティアーのどれに対しても火力を抑えることもできません。
失恋や魂の交換などのSPロックは状況によっては活きるかもしれません。

赤が対リビングにおいて一番苦しいということは今に始まったことではありません。カサンドラが出て光が見えたかに思えたものの、今いるリビングではアッシュとベルティアーに対処できないため結局苦しい状況は変わりません。ベルティアーを先に出したほうが勝つゲーム、となりかねないのが赤ミラーといえるくらいの厳しさです。大型であればタッチ青で返却を入れて再オープンにバッティングor先出し、くらいしか対処は厳しいといえます。小~中型であれば先に出すか、返却SSを当ててバッティングor先出し、と結局そのくらいしか対処は見えてきません。
元々状況を優位に進めてしまえば殴りきることも可能ですが、それ以外の対処法も考えておかないといけないでしょう。

青にとってリビングであるということは大した問題にはなりません。とにかく返却してイクサーを通すことを念頭に置く場合、それがリビングであるかどうかは全く関係ないため気にならないこと多いはずです。状況によっては無理に返さず殴って相手のSPを削っておいて、そのあとに返却するといった方法もあるでしょう。ただし、恒久的な返却機関がない場合、除去手段を切らしてしまうと、その瞬間殴りきれない青だと負けがほぼ確定してしまうので特に相手が高LPの場合、自分の除去の枚数は常に確認しておきましょう。無慈悲と違って返却はまだファイルから出てくるわけですから。

とりあえず全色見てみました。環境上、リビングは無視できない状況になっています。最後リビングを倒しきれず負けや引き分けになってしまった経験は誰しもあると思います。ファイル枠はあまり多くとらないので少し対処をしておくといいと思います。
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by eternal0214 | 2007-05-21 23:58 | 考察(AL)
2007年 04月 04日 |
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今日は少しこのカードについて書いてみようと思います。

ユニットとしてはレベル3、AGI3の30点ピンポもち後衛、というのが基本性能になります。これだけでも赤のレベル3としては十分なのですが、真価はCSにあります。2ターンの猶予を必要としますが、CSで自軍全体復活+強化ができます。

このユニットがいるだけで数珠やアルィンドなどの全体ダメージや高RNGユニットの攻撃を抑制することができます。また状況によっては前列に移動させたり、ユニットを復活させずに自分でグリモアを打ってクローズさせることでCSを誘発したりと、レベル3らしからぬ働きを見せることができます。またレベルを下げてもリムーブ時に戻ってくるSPは3で変わらないため、レベルが下がることによるデメリットもほとんどありません。
一撃では死ににくくレベル帯も同じトルテなどは一緒に並べていくと効果的でしょう。全体復活とは言え復活対象がいなければどうにもならないので、とにかくユニットを並べられるような構成にしておくとよいでしょう。SP供給系SSも考慮に値すると思います。
また傭兵王国であることも少し覚えておくとおもしろいかもしれません。

注意としては今フィスアータなどの影響でレベル3メタやダメージグリモアが流行っているため、OSタイミングにグリモアで処理されたり、下手するとウォベルで消滅させられたりするかもしれません。メタ的なものでどうしようもない点も多いですが頭には置いておきましょう。


SSとしてもおもしろい効果となっています。LP2でHP+30/AT+30という強化付きで復活させることができます。条件としてレベル3以下となっていますが、LP2で強化復活というのはかなりの強力な効果です。同じLP2復活系のコレットと違いネームドで固めたりといった必要がないため読まれにくいのも利点です。
また復活SSの効果はクローズブーストと相性がよく黒レベル2帯、セリアや虚ろ魔術師を強化するとおもしろいでしょう。暗殺ファイルの場合レベル3以下に必然的に集まるため発動は難しくなさそうです。2枚目以降は読まれやすくイクサーアタックされにくいため連続で入れるのはおすすめできません。むしろイクサーアタックされにくい点を逆手にとって、イクサーされると困るマキシSSなどのLP2系を入れてみるのもよいでしょう。

と、リズについてちょこちょこと書いてみました。気まぐれ考察はここまでです〆
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by eternal0214 | 2007-04-04 21:10 | 考察(AL)
2007年 03月 24日 |
公式カードリスト(8弾のカードリストもここです)
修正カードリスト

8弾各色☆5
各新スキル挙動について

考察
修正カード考察
///
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by eternal0214 | 2007-03-24 02:26 | 考察(AL)
2007年 03月 24日 |
青-blue-
・完成体『ノゼ』
超自虐ユニットの名は完成体『ノゼ』以外に譲れないでしょう。イクサーアタック以外の行動をした場合、LP-1です。
ただしそれに見合ったステータスを持ったユニットでもあります。現在いるユニットの中でHP140DF30というのはもっとも硬いと言えるでしょう。
そしてASはSP2で自分以外の全てのユニットにグリモア回数×20のダメージを与えます。意識して組んでいれば全体80点~は叩きだせるはずです。その後、突風なり深い眠りでSSを回避してまたASを打つ、ということをしていれば相手ユニットは殲滅できるでしょう。
ただネックとしてはやはり重いので出るまでに時間がかかり、出たときにLPが残せていないと自滅してしまうということです。その辺りのネックを織り込んでうまくファイルを作れれば今までにないファイルが作れると思います。

・真実の聖騎士『インザーギ』
ついに6人目の聖騎士が登場です。インザーギ…どう見てもふぃりp(ry
聖騎士よろしくやはり前衛向き能力です。HP100でASによってDF20になります。このDF20は永続なのでシルブレなんかをくらわなければHP100DF20というかなり硬い壁になります。そしてAS使用後に使える解放はSP0、実質はSP1で相手全体に30点~のダメを与えられます。壁をしながら並んだところで打って一気に他のユニットと一緒に攻めに出る、といった使い方でしょうか?復活にSP2使いますが、リムーブせずに置いて使いたいユニットですのでうまく壁として待機しながら使っていくとよいと思います。
SSはSP1増えてそのターンをしのぎます。LP1ならもう少し他にできることがあるような気がします。

・白虎の指揮官『ロザリィ』
6人目の聖騎士に続いて軍師も4人目です。
背後の襲撃のソウルバックを呼ぶブーストキャストと、地味ピンポイント、そして相手のユニットのレベルを下げるASを持っています。レベルを下げてなにができるかといえば返却や海神の怒り、分解などのレベル制限のある青の返却系グリモアの対象外になっているユニットを対象に入れることができるというのがメインの使い方になるでしょうか。なんにしてもレベル4にしては重すぎる感じのユニットです。
SSは返却と強化の組み合わせですが、強化対象は狭い上に返却対象も狭くどちらも使いづらい印象です。それならもう強化か返却かのどちらかに特化したSSのほうが使いやすいと思います。

・海底将軍『ヴォスロット』
海底将軍なのに効果がちょっとみみっちいです。蟹限定強化に蟹がいるときしか使えないAS。もう少しイカとか海老とか従えてくれてもよさそうな気がするのですが猟師蟹しか従えてくれません。
ただ蟹の回復効果と蟹がいるときのピンポイント50点はかなり強いです。本体がレベル5の割には素ではあまり強くはないのですが蟹を壁にして後ろからピンポイントで行きましょう。
SSは青の全体強化です。強化度合いは悪くないのですが、青はあまり殴りあいに向かないので素直に強化してもあまり効果は望めないようなのが残念です。

・真相
今までの禁書保管ファイルの概念を打ち砕く真相。レベル2で保管を10増やします。沼地の翼竜を展開してから後出しでも保管をためられます。また場合によってはフェティスを出してから真相を打ってそのままフェティス砲につなぐとSP5使いますが相手ユニット全体に100点という大技もできます。今までより保管ファイルで序盤が動きやすくなると思います。最近めっきり見なかった保管ファイルですが見るようになるかもしれません。

・雷光の翼竜
まず誰がこのカードを考えたのかが、一番の問題だと思います。レベル5のユニットにOS消費5ということはオープンにはSP10必要ということです。そこで得られる効果が、ランダム縦一列100点。確実にオーバーキルです。ありがとうございました。
付いてくるユニットもスキルなしのパッとしないユニットです。やはり青にダメージ系のものを入れようとするとひどい制約がかかるということなんでしょうね。
SSはLP1縦選択30です。

・魔法王国の偉大なる騎士
OS対象外になる中型ユニットです。ステータスにこれといった特徴はないのですがOSの対象にならないためグリモア水の柱なんかを連打することができます。単騎向きというにはちょっと微妙ですがダヴリッドの出し直しまでのつなぎ辺りで使えそうな気がします。
SSはマキシSSにちょっと似た効果で参照元がセメタリーでなくグリモア発動回数になっています。青大型などでグリモアを多用するファイルであればDF+60~も望めるので一考の価値はありそうです。

・人魚族の人化槍兵
人魚族が人化したようです。それでもやっぱりタイプに人魚族は入っているので恩恵は受けられます。
RNGが2になり後衛として推奨されているようです。ランサーはピンポイントランサーなので30点では心細いですが強化を受けてからのピンポイントランサーは強烈になると思います。
SSはたくさんある人魚族強化のひとつです。LP2でかなりタフになりますが強化の恩恵が大きくなるほど並んでいたらもうあまりHPやATは気にならないと思います。

・掌握の雷
ブーストキャストでルビアがいる場合30点ダブルを飛ばします。またAGI=0なのでミスティのASの範囲にも入り、魔楽を当てることにも使えます。が、レベル4はちょっと重いです。海神の怒りが飛ばせてしまうレベルになるのでルビアASを使うサポートがやはりメインでしょうがそれでも重いです。

・異界の手
保管の補助に当たるグリモアです。真相1回分を基準にすればレベル3で50点、なかなかのレベルだと思います。返却もいいですが保管で殴っていくファイルならこれも十分に使えるのではないかと思います。

・魔法護符を持つ女性
禁止呪文をASに持ったサポートユニットです。ユニットなので使いたいときに場にいないと使えないため何度も使えるというグリモアにはない利点もあるのですが、使いたいときに使えないというデメリットも大きく目に付きます。グリモアセット不可能というのはやはり使うタイミングに大きく左右される効果なので使いたいときに使えないというのは大きなネックになります。
全体強化SSです。強化系の中ではオーソドックスといえそうです。

・人魚族の人化魔術師
大渦に大嵐をくっつけるユニットですが、ブーストキャストはともかく本体が重いうえに他に使い道がないということでとても厳しいです。レベル4で出してまでブーストキャストを付けるというのはカード枠をもっと他に使いたい気分になります。
人魚族強化ですがAT+20、AGI+1というのはかみ合っていて悪くないと思います。殴り倒すためのあと一押しに使えるかもしれません。

・人魚族の人化剣士
AGI5の40点ユニットです。ただAGI5であるということはメリットであると同時に強化の恩恵を受けられないというデメリットにもなります。人魚で殴っていく場合、強化は必須となるのでそれが受けられないというのは厳しいところです。ASがSP2で30点×2なのでこれがAGI5といえどもちょっとパンチ力に欠けるのが残念です。さすがにスラッシュとかだとまずかったでしょうね。
SSは人魚限定強化ですがLP2ではありますが、限定の割にはあまりメリットを感じられないかもしれません。人魚の全体強化SSは多いので使う際は見比べてどれにするか考えましょう。

・侵魚/正義を司るモノ
侵魚にHP70の前衛向きが登場しました。今までの前衛向き侵魚が友情を語るモノしかいなかったことを思えば大きな進化です。名前と絵と効果とそれぞれマッチしていないわけですが気にしてはいけないのでしょう。StSにはネームド以外レベル4以下という縛りがありますがノーコストStSにこれ以上は望みすぎというものでしょう。ミティーアの援護で高攻撃力アタッカーになれるということで侵魚なら採用でしょう。
SSは侵魚単体の強化ですが侵魚ファイルならぜひユニットで使ってあげてください。

・大空の風
フェミールがいないときの効果はどうにも使い勝手がありません。が、ブーストキャストが誘発されるとレベル4以上ランダム一体返却という強烈な中大型メタになります。使うならフェミールとセットが当然になるでしょうが入れるとしたら一体それぞれ何枚入れるのか、そのバランスにはとても苦労しそうです。


これにて4色、考察終了です。
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by eternal0214 | 2007-03-24 02:20 | 考察(AL)
2007年 03月 24日 |
赤-red-
・魔滅者『ヴォル・アグニ』
またもや赤☆5はレベル4です。どれだけここを充実させたら気がすむのかという感じがします。
さて魔滅者という名の通り自分のファイルからグリモアを落として自分を強化して攻撃するか、相手のファイルからグリモアを落として攻撃します。普通使う場合は自分のファイルからグリモアを落とすパターンでしょう。HP90AT50AGI3RNG3というレベル4とは到底思えない恐ろしいステータスになります。
そしてもうひとつのASは殴るグリモアペインといったところです。これは今まで赤大型で対処しにくかったファイルに対して対処できる可能性を秘めていると思います。地味にRNG3なので後衛から殴れるところもひとつめのASを使う場合には重要になります。
OSは小型ファイル相手の場合は突風等が打てなくなるデメリットのほうが大きくなりそうです。大型ファイル相手の場合グリモアペインするのを邪魔されないというメリットになるでしょう。
SSはLP1、未アクション縛りでHP=0にします。またグリモアをセット不可能にしますが、これらの効果は独立しているためどちらかだけでも発動します。ただグリモアセット不可能はタイミングをはかって使いたい効果なのでSSで使うには少し難しい感じがします。

・熱血暴走野郎『オルヴァウス』
確かに色々と熱血な感じのする中型ユニット。ASを使うと次のターンStSでそのユニットを始末してくれます。もちろん殴っても50点飛ばしますし、HP100でCoSでHP回復です。ただいかにHP100でCoSで回復しても単騎ではどうにもならないので並べるユニットのうちの一体として使っていきましょう。対小型より対単体向けに強いので序盤から出すにはあまり向かないでしょう。DFをつけるとかなりの壁性能にはなりますが。
そしてSSは今までの通常のダメージSSを上回るダメージSSです。相手が1体なら90点、2体なら45*2、3体なら30*3とユーニEXまでのSSをカバーしつつ上を行きます。4体までなら敵全体20よりもダメージが出るという安定ダメージSS。今後よく見ることになることと思います。

・知慧の代償『リズ』
ちょっとおかしい気がします。まずASは30点ピンポイント、代償としてレベルが1下がりますがレベル3から下がったところでマイナスになるのは大渦やレグライのAuSの対象になるくらいであまり問題にはなりません。またレベルを下げたままリムーブした場合、リムーブSPは3返ってくるためこちらも問題ありません。
そしてリズの一番のポイントはCSです。ASを2回打てば発動条件を満たすのですが発動すれば自分以外の自軍ユニット全復活+強化という大盤振る舞い。条件を満たした状態で後ろに居座られるとイクサーを通すことがまずできません。また前列に出てこられると非常に攻撃しにくいということになります。素のステータスとしてレベル3でAGI3の30点ピンポで及第点なのでそこにCSがついてくるということでかなりお得なユニットだと思います。
SSはLP2なのですがレベル3以下縛りということで少し使いにくい感じです。ただ強化幅も大きいので狙えるファイルなら入れてみてもおもしろいかもしれません。

・妖精騎士『トルテ』
大きくなった妖精は力持ちです。CoSでどんどんATがあがっていきます。一度攻撃されるとDF=30なのでそれ以降はダメージを受けにくいでしょう。ASはピンポイントですがATが戻ってしまうのでクローズする寸前か、確実に狙いたいとき以外は使わないほうがよさそうです。地味にランクアップも付いているのでAGI3になれます。
SSはほとんど栄光妖精と同じですがHP+20だったのがHP完全回復になっていて上位互換に当たります。ただ妖精ファイルを組むときはSSに入れるより前衛として使ったほうが生きると思います。

・勇者の一撃
ディラートがいると40点ピンポイントを2回飛ばします。赤には炎の矢という単体グリモアがあるので、こちらを入れるからにはやはりディラートをセットで使ってことになるでしょう。勇者の一撃で相手の場を削ってディラートのスラッシュで一閃、そして残ったユニットでイクサーを通す、という形にできるとよさそうです。

・東方の居合い剣士
東方の女剣士と立ち位置がかぶりそうですがステ等は大分違います。HP50AT20とタフな分攻撃力が低めです。女剣士とより少し強力な40点スラッシュを打てますがこちらはSPを使わず、代わりにターンを消費します。やはり小型ユニットにおいて即効性がないというのは致命的な部分なので使うには厳しいでしょう。
SSは女剣士と同じのLP2横30です。

・竜眼王の精鋭騎士
赤中型の後衛は枠が元々少ないので入り込むのは厳しいのですが、このステータスではやはり難しそうです。ランクアップするとDF持ちチャージになれるのでそこは利点なのですがランクアップするにしてもチャージを打つにしても赤はSPカツカツになりがちなのでそんなに余裕はないでしょう。タイプ赤竜国でそろえるとは言っても前衛にアインハザードとダイソン、後衛に竜眼精鋭騎士…あまり強そうには見えません…。
SSはふたつの効果はそれぞれ独立しているため、どちらかだけでも発動はしますが両方当ててもあまりうれしくない気がするのが悲しいところです。ダイソンにATアップを当ててダメージ当てて…と他を使いましょう。

・傭兵王国の対魔剣士
赤の地味担当はこのユニットです。レベル3HP50AT30AGI3とおもいっきり普通のステータスです。効果はグリモアの対象にならないのとランクアップ。このユニットにわざわざグリモアを打つ機会があまり考えられず、ランクアップもAGI+1のみとやはり地味です。グリモア対象外も現時点では活きるお供がいないのでとりあえずお蔵入りでしょうか。
とことん地味なのか、SSはLP1選択横30です。

・小さくして多なる翼竜
以前の集まった女性聖騎士のような感じのユニットです。単体だとHP40AT20AGI2のピンポユニット。並べて出すとAT40、60とあがっていきますが、そんなに並べられるならもっと最初から他を並べてしまったほうが、という気がしてきます。実際並んでもAGI2のため前衛がつぶされるとすぐ殺されてしまいますし、RNGも2のためピンポが活かしにくく後列に置くこともできません。どうにも使いずらさだけが目立つユニットです。
SSは敵全体20点、いわゆるプリムSSです。

・火炎閃光の魔法使い
絵の割にやわらかいステータスだったり、魔法使いだったりします。
イメージとしてはグリモアユニット。OSでSP0で3体に20点というのは魅力的です。場に出てからもSP1で30点ダブルとSP消費に優しい経済的なユニットです。使い捨て感覚で前衛において壁にしてしまうのが無難な使い方な気もしますが。
SSはLP2の全体20点。今までにはなかった組み合わせなので大型の精霊掃除には使えるかもしれません。LP2・25*2との選択になるのでしょうか。

・竜眼王の槍兵
赤の地味二人目です。とはいえ後衛としてはピンポイントランサーにHP60になる可能性まで秘めているということで少しは使いようがありそうなユニットです。説明することが他にない辺りが、地味二人目です。
地味の宿命なのかSSはLP1選択縦30です。

・秘宝を見つけた発掘者
SP供給ユニット、赤には短弓に続いて2体目です。増えない可能性もありますが最大3増えるのはなかなか魅力的です。最低値はマイナスではなく0で期待値1.5と1を越えているのは十分だと言えます。ただ、HPが10と短弓や珍獣に比べて死にやすいので長く使うのは厳しいかもしれません。
この部分は勘違いしていました。ASだと勘違いしていたのですがOSなので精霊のような使い捨て感覚で使うことになるのでHP10なのはあまり気にする必要はなさそうです。初手でも光はつぶせるため、SP供給もかねて使っていくと使い勝手はよさそうです。
SSはSP+2です。

・妖精族の二刀剣士
いかにレベル2だからと言ってもこの能力で前衛として使わざるを得ないのは厳しいものがあります。ASは序盤は60点~位はたたき出せそうですが、後半になると全くダメージを期待できなくなります。ただ序盤にSP消費のASは連発したくないので結局いつASを使えばいいのかわかりません。中盤ならある程度のダメージが期待できるかもしれません。AGI3のHP30が中盤動けるかは問題ですが。
SSは妖精の回収SS。5枚は結構な枚数なので妖精ファイルの中盤にどうでしょう?

・知恵をえた巨大豚
どの辺が知恵をえたのかわかりにくいですがこの際それは気にしないことにしましょう。
やっていることは巨大豚と同じでHPが20増えてランクアップが付いただけです。赤のレベル4前衛枠はとても厳しいということを得た知恵で理解していただきたいところです。
SSはLP2単40です。

・焼きつく空気
単体では全ユニットHP-10というさっぱりな効果ですが、注目すべきはその次の効果です。炎の矢、炎の竜巻、爆炎の咆哮のダメージが10増えるというのはかなり大きな効果です。これは重複するため2回打てば20ダメアップ、3回なら30ダメアップです。今まで一撃で落とせなかったユニットを一撃で落とせるようになるというのは大きな違いです。問題はこのグリモア自体を打つ暇ですが、序盤に撃って森の餌にできるとなおいい感じです。壁をはって打ちながら場を整えてからドッカンドッカンいきましょう。
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by eternal0214 | 2007-03-24 00:18 | 考察(AL)
2007年 03月 23日 |
黒-black-
・冥王『ガイ エスハート』
強く主張されたのでここで触れておきます。ガイ エスハート、でガイとエスハートの間に半角スペースがあるということです。
まあ本題に入るとして黒のレベル6としてはカファールに次ぐクラスのタフさを誇り、返却をくらいません。また初期ATが20と心細いもののASで自軍ユニットを一体HP=0にすることでそのATを吸収することができます。さらに攻撃が2体攻撃になります。
返却されない上にタフさを兼ね備えているため、いわゆるノワールガーファスファイルの前衛に置きガーファスを当てるとさらに倒しにくく、ノワールでASのデメリットもカバーすることができます。復活すると強化は消えることと復活にはSP2かかることには注意が必要です。
SSは上手く大型で切ると場のアドバンテージを捨てる代わりに大きなSPアドバンテージを取れる、かもしれません。イクサーされれば不発しますし、場からはユニットが1体消えてしまうのでOSタイミングで展開を変えることができるユニットを使う場合は考えてみる価値はあるかもしれません。

・無双『ユーグ』
黒中型ユニット。1ターンためることで2ターン目に最大2体+縦1列まで選択して攻撃することができます。30点×2と90点縦攻撃は1ターン休むことを念頭に入れても十分な威力と言えるでしょう。RNG2なので後ろに置いておいて打てそうなタイミングならASを使っていくといいでしょう。ASをうたなくても攻撃でき、AS発動後クローズするとAuSは誘発されないためクローズされそうな場合などは普通に攻撃したほうがいい場合もあるでしょう。
SSはHP-20が黒のユニットには大きなネックとなるため使うにはかなり厳しいと思います。

・六手の男『アルヴェイン』
OSでLP-1の効果が発動します。このユニットを使う場合にはこのOSが最低デメリットにならないように、できればメリットとして使えるようなファイル構成にしたいところです。例えば兵団SS→少女EXSSであったり、返却SSを相手大型ユニットに不意打ちで当ててみたり…ということになります。
そして場に出てからは複数回攻撃ができます。テキストスキルのほうは少しわかりにくいですが攻撃の代わりに3回攻撃するということで、4回攻撃になるというようなことはありません。ASのほうは書いてあるとおり6回攻撃します。実質ダメージは通常攻撃で60点、ASの場合だと120点ということになります。また特性上、DFもちが相手になると途端に弱体化します。そして逆にATを上げるとAT+10でも30点の3回で90点、ASなら6回で180点と通常以上の効果を発揮します。その点でアンナやベルフィーナとは相性がよいでしょう。
SSはSPを減らすだけなら+αのあるインサイドや大幅に削ることができる少女EXSSがあるため、元々SPロックファイルであればダメージ効果がないことはプラスになりますし、次の増加分が減るのも効果が大きくなります。ただLP1なためLPはうまく調整したほうがよいでしょう。

・死の霧『セリア』
暗殺者のサポート兼、抱擁のダメージアップ、さらに相手にネームド以外のユニットがいる場合アクション終了させて他ユニットにダメージをばら撒くという色々できてどれも危険な子です。
暗殺者ファイルという新ファイルタイプを感じさせてくれるユニットです。タイプ:暗殺者に適合するのは殺人兵器『ラ・ボォ』、容赦なき暗殺者、駆け出しの暗殺者、死の踊り子『レレイウ』、月光の暗殺者、最悪の剣士『アフィール』、駆け抜ける女暗殺者、死の踊り子『レレイウ』EX、妖精族の暗殺者、黒竜の暗殺者『ミュルナ』、仮面の悪魔『フォルフェナク』、東方の居合い剣士の12体です。
ほとんどが黒で、ほとんどが低HP、高AGIです。暗殺者で統一して先手で全滅させる、というのもひとつでしょうがそれはアクセント程度にしたほうがいいような気もします。StSは毎ターン発動しその度に最大HPがあがっていくので大事に育てると、いつのまにかかなりのタフネスになっていることでしょう。ひとつ問題はセリア自身のRNGが1だということです。強化サポート兼AS用と割り切って後ろに置くか、StSはターン頭発動なので使い捨てと割り切って前衛に置くかはファイルによって色々ありそうです。
SSはインサイドの範囲版といったところでしょうか。序盤の精霊掃除兼SP削りと考えるとインサイドより使える場面もありそうです。ただこちらは対象を選べないので使い分けるとよいでしょう。

・混沌の三銃士
様々なタイプを持つ黒グリモア。とは言えひとつのファイルに対応ユニットを3種入れるのは厳しい気がするのでそれぞれのモードに対応して入れることになるでしょう。使い勝手がいいのはザルグールとガルディレアのモードでしょうか。
ザルグールの場合は旧レオSSとも暗躍する策士とでもいいますか、とりあえず相性抜群のカードです。SP4で打てるため連発が効いてザルファイル復活の鍵になるかもしれません。
ガルディレアは簡易大嵐です。SP3で大嵐は青大型にとってかなり使い勝手がよくなりそうです。ただ青大型の場合は確実にガルディレアを出すとは限らないのでその辺りを考えておかないといけないでしょう。
アンナの場合は効果が復活+強化という地味なものになっています。
常用モードとして黒+1はアンナの場合はレベル3展開からの〆のズガへの布石、ザルグールの場合は数珠か幾夜でしょうか…ガルディレアは黒2からでAuS条件に乗せるとよさそうです。とはいえこちらの効果にこだわる必要は特にはないと思います。

・夜犬の主
犬をサポートするカードです。対象となる名前に犬が含まれているカードは真夜中の犬、巨大なる影犬、そしてこの夜犬の主だけですね。自分以外を対象とするので2枚出ししない限り夜犬の主にはStSはかかりませんが。
どちらの犬も低HP、高AT、高AGIなので犬行動後にASダブルアタックもどきを打てれば相手の場を殲滅できるでしょう。ただ夜犬の主が動く前に犬が倒されてしまうとASが打てないため夜犬の主も前衛において壁にする、といった工夫が必要かもしれません。
SSは犬専用強化です。対象が狭すぎる上に強化もいまいちなので使いにくいです。

・強襲する悪夢
SPロッカーです。これと少女EXなどのSPロック系ユニット1体で完全にロックがかかってしまうことになります。ユニット自体はレベルの割りに低ステータスなのでなんとか倒してしまいましょう。使う側にもロックがかかるため使う側はロック完成後のSP供給サポートが必要になってくると思います。
SSは劣化旧レオSSといったところでしょうか。ザルグールなら暗殺SSで十分なので未アクション縛りというのはやはり大きい縛りです。

・獣化病/ヌエ
他のカードに比べて一段と地味な気がする獣化病ヌエ。レオがAT40になったかわりに貫通を打てるようになった。というだけのユニットです。どっちを評価するかは状況次第でしょうが、初手だけでとればハゲをほふることができるレオに軍配というところでしょうか。中盤以降ちょっと出すにしても相手のDFが10以上なければ対当になれないことを考えると微妙です。黒には格闘型という優秀な貫通もちもいるため二軍扱いになりそうです。
訂正
コメントでご指摘を受けて実験したところ、最大HP-ATという挙動を行いました。
ということで対ノワールやその他リビングにおいてかなりの効果を発揮することがわかりました。かなり限定的なメタにはなりますが夜は死なないという点でも対抗手段は限られてきます。もしノワールが流行ったときには刺してみるといいかもしれません。
SSはLP3単30とでも言えばいいのでしょうか。LP-1効果が付いているため実質はLP2単40に劣るのですがLP3だと思ってイクサーしたら一気に2枚めくれて魔歌SS発動、なんていうトラップに使うカードです。あまり自分はこの手のカードは好きではありませんが…。

・戦闘用魔法少女【対霊型】
新しい魔法少女。レベル3でステはHP40、AT40、AGI3と剣士型やマリア、魂削りなどのユニットと同じステータス。
ということで使い分けはASによってくるわけですが、攻撃して双方SP-1、そして死者の軍勢のAT=0という同属黒メタ。
対応しているのは死体の王『ズガテロザ』、白骨戦士、死者の進軍『ズガテロザ』、死者の騎士、奈落の亡者、夜の霊、死竜王『ザンガディラン』、上級霊、呪われた邪悪な鎧人形、軽快な死体、幽鬼の魔術師の11体です。この中でよく見るのはズガでしょうが、ズガはAT=0にしても意味がないため使う相手がいません。ということで他のマリアや魂削りなどに少し劣る形になります。
SSはヌエと同様トラップ系ですが、このターンのみのDFアップという微妙な効果なのでどうせこの目的で使うのならヌエのほうがよいでしょう。

・運命の一撃
効果は一見単純。クローズしているユニットを全てセメタリーに送る。ただし復活タイミングの後に効果が発動するため、復活するユニットはセメタリーに送ることはできません。
つまり復活しなかったりムーブするユニットをセメタリーに送るわけです。これによってなにが起こるかといえばリムーブすることによって得られるはずだったリムーブSPを得ることができず、さらにSSが発動しません。逆にSSが発動しないため、相手のLPを削ることができないというデメリットが起きます。
相手のSSが発動しないという状況を作り上げることができるというのは、ある意味、大突風よりも確実なSS回避となりえます。大量クローズを見込めるファイルであれば検討の余地はあるでしょう。

・幽鬼の魔術師
罪の刃にブーストキャストとクローズブーストを持っています。2発目発動とダメージ増加ということで罪の刃とセットで入れてこそのユニットとなるでしょう。その罪の刃自体を使うかどうかというところですがダメージ量は元々大きくなりやすいグリモアなので終盤のとどめに2発打てるということは大きくなりそうです。ただ終盤打ちたいときにこのユニットが場にいられるかどうかが問題ではあります。
SSは今までになかったタイプかもしれません。グリモア生命変換の40点バージョンといったところでしょうか。ただグリモアと違ってSSはタイミングをはかりにくいためダメージを受けているユニットを回復しつつ、相手のユニットをクローズ、とうまく使えるかは難しいところです。素直に40*2やインサイドなどを使ったほうがいいと思います。

・巨大なる影犬
真夜中の犬に続く二匹目の犬。夜犬の主に強化されます。相手の場にユニットがいないという状況でもなければAS→StSの流れよりも普通に殴っていったほうがよさそうです。ステータスとしては微妙なので夜犬の主がいないのであれば使う意味は特にないでしょう。
SSはいわゆるLP2単40点。

・虚ろなる魔術師
失恋をブーストする魔術師。実は単体性能もひどくはなく、30点ダブルなんかも飛ばすことができます。ただやはり使うのであれば失恋とセットということになるでしょう。3や4はともかく相手がSPを5以上余している状況というのもちょっと考えにくいというかそう多くはないので適当にクローズブースト発動させたら狙っていっていいでしょう。また追加効果というか心理的なものですが、これを出すことで相手に失恋が入っているイメージを持たせSPを使い切ろうとするプレイングを半強制することもできそうな気がします。
SSはプリムローズと同じ敵全体20点。精霊焼きですがユーニEXなどのほうが安定することが多いです。

・自警する市民
ちょっと真ん中のおじさんが怖いですが怖さに応じたAT40です。ただHP20のAGI2でやられやすいのがひとつの難点です。そしてCSが対象を選べず、SPを消費するのがもうひとつの難点です。序盤からSPはあまり使いたくないので出しどころが見つかりません。RNGが2であれば後ろにおいてチクチクしながら殴られたらCS発動、っていう流れで使えたのでしょうが。
SSはLP2単ランダム40にAT+10です。これはこのターンの間、と書いていないので軽い強化としては悪くなさそうです。ダメージに付く追加効果としては上々でしょう。

・鬼の一言
ダロス用サポートカードです。ダロス強化とネームド以外を止めることができるため、こちらをネームドで統一しておき、相手がネームドがいなければ一方的に殴ることができます。さすがにダロスなしで使うにはスペース的にも微妙なのでぜひダロスを入れた黒ネームド中型で使ってください。


なんでこんなに長くなってるんでしょうね…(´・ω・`)?黒はこれまでです。
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by eternal0214 | 2007-03-23 20:46 | 考察(AL)
2007年 03月 23日 |
白-white-
・獅子大将軍『ザガール』
高速白のフィニッシャー足りうる能力を持ってザガールが三度降臨です。レベル5はもちろん少し重いですが白なら工夫すれば出すことはできるでしょう。
ユニットが並んだ状態でStSは強力ですし、単体でもHP75 DF10の耐久力にAT45、CoSでATがさらにあがるおまけ付き。白低速の〆にヴァッサなら、白高速の〆には大ザガを入れるというのがひとつの形になるかもしれません。
SSはLP1で対象が制限されている割にパッとしない効果なので使うことはないでしょう。

・光の弓『フィスターア』
ややこしく書いてありますが、実質的にはATが白影響力×5増えてるのと同じようなものです。白3なら25点の攻撃ができ、1ターンためると次のターンStSで2回ピンポイント攻撃の後さらに攻撃するかためるか選ぶことができます。つまり
出したターンためるとその後毎ターンStSタイミングで2体ピンポすることができます。
ただしAS最大出力発動後にクローズすると次のターンにStSは発動しないためそこには注意が必要です。
SSのほうは2つの効果をもつSSなのですが、以前のそうした場合~というものと違ってそれぞれ独立して効果を発動します。なので仮にイクサーされてもダメージ効果は発動するということです。太陽王国のユニット数は多いですし、縦30点に価値を見出せるなら使えそうです。

・英霊『アッシュバース』
白のレベル3リビングです。HP55ということで以前の不死鳥を彷彿とさせます。レベル3をいう軽さはメリットであると同時にグリモア返却の対象であるというデメリットにもなりますがこの場合、単騎より壁として使うほうが使いやすいでしょう。ASは対黒以外では全く使えませんが対黒では使える、ということを頭においておくだけで十分でしょう。
SSはいわゆる40*2です。普通に選択肢に入れてあげましょう。

・大神官『ボポース』
まず第一に言えることはこのユニットは大ハゲである、ということです。ハゲ、上ハゲ、そしてこれが大ハゲです。
さて大ハゲということでハゲの仲間達を強化してくれます。対象になるのは祝福の神官戦士、聖なる武器の神官、太陽王国の上級神官戦士、太陽王国の若き神官戦士の4体です。実質的にはハゲと上ハゲと組み合わせて低速ファイルを組むのが現実的な気がします。騎士隊長らと合わせて低速ファイルであばれてくれそうです。
SSはフィスターア同様、そうした場合ではないのでどちらかだけでも発動します。アッシュバースに当てて相手の大型をつぶせればベストといったところでしょうか?強化SSが追加で付いてくる感じなので使い勝手は今までほど悪くないと思います。

・安らかな祈り
小さな効果がひとつずつ付いてきます。強化はHP+10、AT+10。SPは実質+1。
ということでそれぞれで見るとコストなしで強化、回復できるだけのカードになります。ただ限定状況によってはSP2を次のターンに持ち越すことが大きく生きる場合があります。インサイドSSや数珠OS、ユニットでルザEXなどが見えている場合です。まあとはいえそこを狙って使えるかは微妙なところなので実際に使うには枠が厳しいと言えるでしょう。

・真教の聖なる騎士
白の高速ユニット。白の高速の例に漏れず、AT25とパンチ力不足です。OSで全体回復に全体1ターンのDF+10、ASは回復+攻撃。大分効果は後ろ向きですがOSは弱くないと思います。ただ白の高速はユニット争いが厳しく、回復役としてもサマプリを筆頭にラステなどもいるため入ってこれるかどうかは難しいところでしょう。

・太陽神の信奉者
特定ユニットサポート。なぜここで特定ユニットにコアトルを選んだのか、そこに激しく疑問を覚えます。
とは言いつつもサポートっぷりは素晴らしくスタートスキルでHP+50%(47回復)、AT45+20、AGI2+1という超絶強化。さらにSSで復活+セメタリーからコアトル全回収ということまでやってくれます。コアトルを2枚壁に中列に王の守護者、後列に信奉者を置いて回復とSP稼ぎ、というようなファイルが思い浮かびました。ユニットに2枚、SSに1枚入れておくとかどうでしょう?

・巨大象兵
巨大暴れ象とは似て非なる存在の巨大象兵。あちらよりこちらのほうが単体でも使えます。ただしATは30から増えず破壊力には欠けるので、そこは微妙なところです。こちらは回復して育てるのには向かないので使い捨て感覚で使うことになるでしょう。
巨大暴れ象、巨大象兵、太陽王国の巨大ハンマー使いを前列に並べて、後ろに青の獣術使いを出すときっとハンマー使いが哀れに見えてきます。
SSは巨大暴れ象を回収できますが、暴れ象は単体で回収してもあまり使い勝手がないので微妙な気がします。

・闇夜に来る神罰神官
レベル2後衛としては襲撃する神罰神官がいますがそれと大分かぶる感じです。使い勝手としてはこちらは相手の黒を上げる代わりにダメージを底上げすることができます。が元々のAT15でちょっとダメを上げる必要が感じられません。シルブレもちの襲撃神官のほうがまだ使いやすいと思います。
SSはオーバーキル必死の白×20ダメSS。使いません…。

・奇跡の呪縛
セット不可能系統のネームド以外のユニット対応です。つまり相手にネームドがない状況を作れればこれを連発しているだけで、相手はユニットを出せません。その状況を作れるかどうかが問題なのですが、ファイル破壊ファイルで戦決妖精などで落としきってから連打してみるとかくらいですか。

・太陽王国の魔法兵
白のレベル4、高速向きの後衛です。魔力の玉を使わないのであればピンポAS持ちのただの後衛ということになります
。やはり真価はブーストキャストを発動させてこそでしょう。ただそこまでして得られるのが魔力の玉の追加1発なので大きなダメージも期待できないため、使い勝手としては微妙だと言わざるを得ないでしょう。
SSはいわゆる選択LP1横30、他を使いましょう。

・王室付き神官団
タイプ王族のカードをフォローしてくれます。対応しているのは太陽の王子『フェルラート』、飛べない鳥の王様、月大公『エスカティア』、日食の皇子『アルフォンス』、魔獣王『スカリオン』、海神『ヴォンドラーム』、死者の進軍
『ズガテロザ』、祈りを捧げる銃姫『ユーニ』、魔獣王『リヴェイラ』、人魚姫『エメーナ』、人魚姫『エメーナ』EX、拳銃王『シェルビー』、太陽の姫『アリリア』、竜眼の王『アインハザード』の14体です。実際に生かそうとすると白でフェルラートの護衛に使うか、赤で大リヴェ、ユーニEX、アイン、シェルビーを護衛してそのまま殴りあうか、というところでしょうか。カード資産があれば後者は面白いような気がします。
SSはLP1の復活+強化。復活対象に制限もかかっていて使い勝手はいまいちよくないように思います。

・清らかな女性
白に時々いるレベル1完全サポートユニット。戦闘能力は全くなく、SP1と自分をセメタリーに送ることで1体復活させることができます。とは言えこのユニットが殺されてしまうとどうにもならないわけで、これを復活させるもの本末転倒で生き延びさせるのは大変でどうにも使い勝手が悪いです。
SSは復活+SP2という抱き合わせ特価。うまく発動させられればアドバンテージを得ることができます。うまく相手に
イクサーさせるなどしてつかってみるとおもしろそうです。

・逃げ惑う市民
白に時々いる(ry。今度はCSで木の精霊です。復活を繰り返すことで3回発動できます。そこまでしてDFを上げたい状況というか、カードスペースの問題というか色々とネックが大きい気がします。アッシュバースをDF30にすることが…一応できます。
SSはいわゆるSP+2です。

・目覚め
いわゆるリビングの保険カードですね。堕落や戒めを打たれた場合今までは対処法がなかったのですが、これでステを戻すことができるようになりました。大型リビングを入れる場合には1枚保険に入れておくのもいいかもしれません。逆にマキシSS対策やノワール対策にもなるので意外と使い勝手は悪くありません。意外と、ですが。


白はここで終わりです(`・ω・´)
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by eternal0214 | 2007-03-23 18:07 | 考察(AL)