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カテゴリ:脱初心者講座( 16 )
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2007年 04月 20日 |
8、プレイング理論

長々と書いてきたこの講座もついに最終回となりました。ここまでお付き合いいただいてありがとうございます。あと少しだけお付き合いください。

さて最後のタイトルは「プレイング理論」となっていて大分と仰々しい感じもしますが、実はもうそんなに書くことはありません。基本的なことは今までに書いてきたからです。SP配分、展開方法、相手を読む、といったことをいかに上手く行っていくか、ということになります。

今も書いたようにほとんど今までに書いてきたのですが、改めて全体の流れから触れていこうと思います。

まず、相手のLP、序盤の展開から相手のファイル内容の予測を立て、そこから展開を計算していきます。それぞれのファイルに対して有効な展開方法は全く違い、また当然自分のファイルによっても変わってくるため、ここで全てに触れることはできません。
ファイルを使っていく中で様々なファイルに対してどのように展開をしていくことが効果的なのか、それぞれに対して考えていく必要があるでしょう。仮に相性が悪い相手でも展開順ひとつで状況ががらっと変わることも少なくありません。相手に応じたある程度の展開を考えておくようにしましょう。
大まかな流れを先に想定しておくことは、特に序盤において重要です。

そしてもうひとつ、状況に応じたプレイングについて触れておきます。
中盤以降では決まった流れというのは定まりにくくなり、様々な状況に応じたプレイングを求められていきます。その判断をしていく上で重要になってくるのが情報になります。相手の展開方法、場やセメタリーのカード、めくれたSSやLP、その他様々な情報を元に読み、そして自分の行動へとつなげていきます。

押さえておくべき情報がどこで、そこからどのように相手を読んでいき、さらにそれにどう対応していくのがよいのか、というのは感覚的な面によるところが大きく、また書ききれないほど多岐にわたっているためここで書いていくことはできません。ただそのようなことを意識しながら対戦数をこなしていけば段々とつかめてくることと思います。

さて、ここまで書いてきましたが結局今回は前に書いていた内容と重複が多い上に抽象的でつかみにくい、というぐだぐだな内容になってしまいました。ご容赦ください。あまりすっきりしませんが、これで最終回は終わりです。
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2007年 04月 05日 |
7、流行を読む

前回に続いて読む、ということですが今回は対戦相手を読むということではなく流行、アリーナの環境を読むということです。これはあまり小さくない重要さを持っているにもかかわらず、気にされないことが多いようです。
目の前の対戦一戦一戦では効果を実感しにくく、対戦数をこなしていく中でしかわからないものだということが理由にあげられるでしょう。

では実際に触れていこうと思います。

まずファイル同士には相性があります。それは深く意識せずにファイルを組んだとしても現れます。
ダメージSS満載の小型ファイルは低HPの小型には有利に戦えるでしょうが、大型ファイルに対してかなりの不利を強いられることになるでしょう。またこのようなファイル構成の相性ではなく、ファイルタイプ同士でも相性があります。例えば、低速白中型と高速黒小型では高速黒小型のほうが有利であるというようなものです。

さてこのようにファイル同士には対戦が決まったその時点から、ある程度の有利不利があるということになります。もちろんこれだけで結果は決まるわけではなく途中のプレイングによって勝敗は変わってくるわけですが…。ただ最初の時点での相性差というものは決して無視できるものではなく、それを念頭に置いたファイル選択が必要になってきます。
アリーナで安定して勝つためにはアリーナではどんなファイルが使われているかを把握し、それに対して相性がよいファイルを使っていくことが大事になります。このどんなファイルが使われているかを把握する、というこれが流行を読むということになります。

アリーナでのファイルの傾向を把握し流行を読むためには基本的には自分でアリーナに行き、体感的にどんなファイルが多いのかを見ていくのが一番でしょう。他にはチャット等で周りの人に聞いてみたり、ブログ等で公開されているデータを参照してみるのもよいでしょう。当ブログでもアリーナデータと題して100戦ごとにアリーナの環境把握に必要と思われるデータを公開していますので、よろしければ参考にしてみてください。

ファイルを選ぶときに、流行のファイルに対して必ずしも相性がよいファイルでないといけないということはないと思います。ただ安定して勝つことを考えてアリーナに行くのであれば、流行のファイルに対して相性が悪いファイルでアリーナに行くということはあまりおすすめできません。
流行のファイルに対して勝てないようであれば、調整していってそのファイルに対して対策を取っていくとよいでしょう。1枚カードを入れ替えるだけでも対策になることはあるのです。
また、対策を取ることに追われすぎると、ファイルの対応力がなくなる場合もあるため注意が必要です。対策になるカードは総じて汎用性が低く、それらを入れすぎるとファイルの汎用性が下がっていきます。そのバランスは対策ファイルの流行具合とその他に対する有効度合い等からうまく入れていかないといけません。

それと最後に、流行は変化していくものです。ある一種のファイルがアリーナに増えれば、それに対して相性のよい違うファイルがアリーナに増え、またそれに対して…という形で流動的に変わっていきます。その流れを上手く捉えていければ連勝することも難しくなくなってくると思います。
単純なファイル自体の強さだけでなく、環境を考慮した流行に対応したファイルを使っていきましょう。
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2007年 03月 26日 |
6、相手を読む

第6回となる今回は、『相手を読む』ということについてです。人と対戦するカードゲームである以上、相手がどのようなことを次にしてくるかを先に考えてそれに備えてこちらも行動していく、ということが必要になってきます。
また双方30枚、25枚のファイルと5枚のSSを使っているわけですが、基本的にその中身は出てこない限り、SSが発動しない限りは明らかにはなりません。しかし、場に出てきたユニットやプレイングなどからある程度の予想をすることはできます。
このように相手のファイルの中身を予想し、次に何をしてくるかを考えるのが『相手を読む』ということになります。

このように説明すると、そんなことできるわけがないじゃないか、というふうに思われることも多いと思います。確かに全て読むのはまず不可能ですが、大体の見当をつけることは可能です。例えば相手がLP8だった場合に、初手で何が出てくるか考えてください、と言われればまず光の精霊あふれ出す魂、白なら祝福の神官戦士の可能性があるくらい、という予想が大体つくと思います。もちろん可能性論ではありますがこういう予想を突き詰めていくのが読みだと自分は思っています。

ではどのようにして相手を読んでいくのか、ということになりますが、やはり最初はLPでしょう。LPを見ることで大雑把なファイル傾向を読むことができます。6~9なら小型、8~10なら中型、10~16なら大型の可能性がそれぞれ高いといえるでしょう。範囲がかぶっていますが、その場合どちらとも可能性があるということです。

次に相手の初手から考えることができます。初手光の精霊は多いためなんとも言えませんが、あふれ出す魂であれば1枚目のSSはイクサーアタックされても問題ない、もしくはしてほしいSSということが予想できます。またレベル2ユニットなどの場合は1枚目から返却SSが入っている可能性が少し高くなるでしょう。

次は影響力の振り方から相手のファイルの色を読んでいきます。影響力を見れば色はすぐにわかると思います。そこで相手の大体のファイルタイプの予想をつけるわけです。そしてそのファイルタイプの予想がつけば、大体のファイルの中身とSS構成が見えてきます。
色と展開からファイルタイプを予想し、さらにそのファイルタイプから中身とSSを考えるには対戦数をこなすしかありません。ブログ等を見てまわってもいいかもしれません。こういうファイルならこういうユニットが入っていてSS構成、ユニット展開はどういうふうになる、というパターンをある程度わかっていないとここはできません。よく使われるカードの効果は絵を見ただけで把握できるようにもしておきたいところです。

そしてファイルタイプの見当がついた後は、中身を少しでも予想します。それは相手の展開方法から考えていきます。例えば場にはレベル3のユニットが1体しかいないとして影響力3、SP4だとします。ここで相手が光の精霊やあふれ出す魂をオープンして来た場合、いくつかの予想をすることができます。まず光の精霊の場合はSSに返却が入っていてトリガーとして使いたいため出しておいた、という可能性。またSPを増やしたという観点からはレベル4以上のユニットが相手のファイルには入っている可能性が高く、ファイルタイプ自体も中型よりかもしれないという予想ができます。

このようにして大体の見当をつけた後は、実際の相手のプレイングから予想していくことになります。プレイングから相手を読んでいく場合、自分がいつも頭においているのは「全ての行動には何かの理由がある」ということです。
例えば、前列が空いているにもかかわらず普通なら壁にしたい精霊を後列に置いた場合、そこにはなにかの理由があると考えると、LPが厳しいため壁にすらできない、容赦なき暗殺者等の暗殺SSが次に入っているため精霊はトリガーにできない、のようなことを予想します。またあまり意味のないタイミングで精霊を使ってきた場合も、それは意味がないじゃないか、と思う前になにか理由があると考えると暗殺SSの生贄かもしれない、と予想することができると思います。
そのターンで倒せるユニットをあえて倒さなかった場合なども理由があると考えると、次のターンそのユニットに返却SSを当てたい、グリモアやユニットのOSで処理してイクサーアタックをしたい、などのような理由があるかもしれません。
実際にどのような理由でそういう行動を取ったのかはその状況も見て判断することが必要ですが、漫然と相手のしていることを見ているのではなく裏で相手がなにを意図しているのか、ということを意識してみると相手の行動が少し見えてくると思います。

色々と相手を読むための鍵と例を出してみましたが、鍵はともかく例は実戦では役に立たないことが多いでしょう。相手を読むためには先ほども書いていた「全ての行動には何かの理由がある」、そしてもっと言えば「全てなにかの理由がある」ということを考えるとよいと思います。上にも書いたLP6~9だと小型の可能性が高いのはユニット性能が劣るため、SSの性能を高くするため低LPになりがちだという理由が考えられます。初手で光の精霊の可能性が高いのはSP供給が大事であり小型においてさらに高くなるのはSSのトリガーにもイクサーアタックを防ぐ壁にもなるから、というような理由が考えられます。

ファイル構築、プレイングにはなんらかの理由があり、その裏にある相手の意図を考えていくことが『相手を読む』ということだと思います。相手の行動を読めただけで何かが大きく変わるとも限りませんが、なにか少し変わるかもしれません。勝敗の差はその少しの差によることもあるのです。
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2007年 03月 07日 |
5、ファイル構築

脱初心者講座も予定の半分を過ぎ、折り返しの一回目となる第5回はファイル構築についてです。

まずものすごくどうでもいいことですが、アルテイルでは勝負に使うカードのセットをファイル(File)と言います。決してデッキやブックではありません。
ですが、全くデッキと呼んでもブックと呼んでも、カードの束と呼んでも…差し支えはありません。一応公式上ファイルとされていますので少し触れておきました。

いつものごとく長いので続きはこちら
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2007年 02月 27日 |
4、展開方法

第4回となる今回はどのように展開して行くか、という展開方法について触れていきます。

まず最初に展開方法というのはケースバイケース、状況に応じて変えていかなければいけません。いつでも同じような展開方法をしていてはそれぞれ違う相手、違う状況に対してうまく対応できません。

ここから状況によって見ていこうと思います。想定としてはこちらは普通の小型~中型ファイルとします。大型ファイルの場合、展開方法が全く変わってしまうので注意してください。

序盤
序盤の展開はいくつかパターンを想定しておくべきでしょう。最初に見るべきは相手のLPです。これによって相手のファイルを推察し、展開方法を考えていきます。

相手が高LPの場合、大型の可能性が高いため精霊等を並べるとSSを一気にめくられる原因となるので同時に大量展開するのは避けたほうがよいでしょう。また同様にHPの低いユニットを並べすぎるのも同じ理由で避けたほうがよいでしょう。あまり並べすぎず積極的にイクサーアタックにSPを使ったほうがいいと思われます。
逆に低LPの場合は、小型~中型ファイルであることが予想できるため、ユニットの並べあいに負けないようにユニット展開を重要視した展開になります。また精霊も壁兼SSトリガーとして起用できるため適宜出していいでしょう。

相手のLPによって展開方法に変化はあるでしょうが、そのような状況や光の精霊がバッティングした場合、しなかった場合、4~5ターン程度までは相手の動きに対してこうされたらこうする、というパターンを想定しておきましょう。序盤の立ち回りというのは基本的に始まる前から予想しておくべきものです。

例えば…

光の精霊
→(バッティングしなかった)→レベル3ユニット→…
  (バッティングした)→光の精霊→(バッティしなかった)→…
                      (バッティした)→…

というようなことを相手のLPなどのそれぞれの要因に対してファイルを組む段階から想定しておくことが大事です。


中盤
ここからは小型~中型ファイルvs小型~中型ファイルに限定して話を進めていきます。
中盤となると双方複数ユニットが並んでくる頃でしょう。ここでも考えるべきはいかにしてユニット数で相手を上回ることができるか、です。ユニットの数が多いほど攻撃対象が分散し、被害を抑えることができます。
特に重要なのは前衛ユニットの数です。攻撃対象を集中させたほうが攻撃の際にも効率がいいため、前衛ユニットを集中できるようにRNGでユニットを配置します。そのように前衛に攻撃が集中しやすいため前衛1体、後衛1体という展開より、前衛2体という展開のほうが相手の攻撃が分散することになりクローズしにくくなります。クローズしてしまうと復活にSP1を強制され、展開が遅れることにもつながるためできるだけ前衛が攻撃を集中される事態にはならないようにしましょう。

そのため、まずは前衛ユニットを2体程度並べ、その後後衛ユニット、さらに支援系ユニット、と並べていったほうがよいでしょう。場が安定しないうちに後衛ユニットや支援系を出すとまともに前衛がはたらけないという状況になりがちです。
また、前衛を並べるときに精霊を前衛の隣に弾除け兼SSトリガーとして置いておけるとよいでしょう。前衛を3体、主力ユニットを展開し、後ろに精霊を置いてしまうとSSを発動する際に主力ユニットをリムーブせねばならず精霊が残ってしまうことになります。後でその精霊もクローズすることになるためLP的に少し厳しくなり、さらに前衛1枚分そのターンの状況が悪くなります。
それを防ぐため、前衛2体+精霊で前列を形成しそれから後衛を並べていく、という形がいいと思います。

またユニットがある程度並んでからはいかに相手の頭数を減らすことができるか、ということになります。相手のSSや自分のリムーブ等で場のユニットが減るときにはユニット数で負けないようにユニットを出しながら、殴り合いにおいて有利に立てるよう状況に応じてグリモアや精霊を使ってサポートしていきましょう。


終盤
終盤になるとユニットのリムーブSPなども合わせて、SPが増えてくるため締めのユニットとしてのリビング、死体の王『ズガテロザ』怪人『ベルティアー』などにつないだり、単体で最後を制圧可能な範囲攻撃スキルなどを持った大型ユニットにつなぐのもよいでしょう。

またLPも残り少なくなっているはずなので、ユニット数と残りLPに気を配り下手にユニットを出したせいで負けた、というようなことにならないよう注意しましょう。


ここまで、序盤~終盤の展開方法についてざっと触れていきましたが、これがベストというわけではありませんし最適解はその状況状況で違うはずです。そもそも最適解があるのかもわかりません。ただ1ターンに1枚ずつしか展開できないルール上、その展開の選択が大きな影響を与えます。その場を見て、その後を予想し、今一番重要なのはなにか判断し展開していきましょう。
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2007年 02月 23日 |
3、各種精霊について

多くのファイルに~の精霊と名のつくカードが入っています。レベル1でステータスも低い各種精霊がなぜ多くのファイルに入っているのか、今回はそれら精霊について見てみようと思います。

光の精霊/闇の精霊
火の精霊/木の精霊
風の精霊/水の精霊

文章の各所に、地味という言葉が出てきたと思いますが実際確かに派手な効果ではありません。ただその地味な効果が大きな影響を与えます。精霊はユニットであるがゆえ、場に出すとLPを削ってしまいますが、ユニットであるため主力ユニットの弾除けとなりSSのトリガーとなることができるのです。
各種精霊を使いこなすことが、より幅広い状況に対応できるファイルにつながっていくことと思います。
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2007年 02月 23日 |
光の精霊
まずは光の精霊ですが、これは第1回でも触れたようにSPを増やす手段であり多くのファイルにおいて初手で出てきます。おそらくアルテイルにおいて一番使われているカードでしょう。小型~中型のファイルにおいては入っていないということはまずなく、大型でも3枚とは言わないものの入っていることは多いでしょう。

さて、光の精霊がSPを増やす手段でそれの重要性については第1回を参照してもらうこととしてあふれ出す魂との比較を少ししてみましょう。光の精霊を3回使った場合SPを6増やすことができます。ユニットであるためリムーブすることで出すときのSP分は計算に含みません。それに対してあふれ出す魂は3回使うと2+3+4-3=6となり、こちらもやはりSPを6増やすことができます。こちらはグリモアなのでセットするのに使ったSPは消費されてしまいます。つまり増えるSPは3回通した場合、どちらも同じということになります。もしバッティングして2回しか通らなかった場合は光の精霊はSP4、あふれ出す魂はSP3増えることになります。

SPを増やすという点においては以上の通りです。そして、光の精霊のあふれ出す魂との大きな違いはユニットである、ということです。場に出ることで他のユニットの弾除けになり、相手のイクサーアタックを防ぐことができ、相手にイクサーアタックをすることができ、SSのトリガーになることができます。
このSSのトリガー、という考え方は非常に重要です。SSを発動するためにはLPが削られなければいけません。そしてLPが削られるためにはユニットをリムーブするか、イクサーアタックされないといけないわけです。特に返却SSにおいてはユニットをリムーブすることで効果を発揮するため、発動のためにはなんらかのユニットをリムーブしなければなりません。ここで主力ユニットをリムーブすると相手のユニットを返すことができても、自分の場からも主力ユニットが消えてしまうため結果的に場のアドバンテージを大きく取ることができません。そこで光の精霊をクローズしてもらいリムーブし、相手のユニットを返却することでアドバンテージを得ようとするわけです。
このようにリムーブしても問題にならず、むしろクローズさせてもらいSSを発動させるためのユニットをSSトリガーと考えることができます。これは光の精霊だけでなく、他の精霊でも同じです。覚えておくといいでしょう。

ただ、ユニットであることのデメリットもあります。これは他の精霊にも言えることなのですが、リムーブ時にLPを削ってしまうことになるため安易に精霊を並べすぎると一気にLPを削られることにもなります。その辺りはLPとのバランスを考えファイル構成、また展開して行くといいでしょう。

ちなみに逆に相手の精霊をうかつにクローズさせてしまうとSSを発動させる呼び水になってしまうということも覚えておく必要があるでしょう。主力ユニットをクローズさせて相手の場に精霊しかいないような場合、あえて待機するのもひとつの戦術だということです。


闇の精霊
光の精霊と対となるSPを減らす精霊、闇の精霊です。口すっぱく触れているようにSPは行動の源であり相手のSPを減らすことで相手の行動を阻害することができます。

増やすことと違い、減らす場合にはひとつ注意が必要です。それは0からは減らない、ということです。つまり相手のSPが2以上のときに発動させることができないと、うまく効果を発揮できないのです。
ここで覚えておかないといけないことがあります。相手がSP1の状態から光の精霊をオープンし、こちらが闇の精霊をオープンしたとします。その場合どうなるでしょう?答えは、闇の精霊のOS(オープンスキル)が先に発動し相手のSPが0→0。その後に光の精霊のOSが発動しSPが0→2、となります。この発動順はランダムなどではなく必ずこうなります。理由はOSの発動順はAGI順となっているからです。闇の精霊はAGI3、光の精霊はAGI2なので必ず闇の精霊のOSが先に発動することになります。
少し触れたついでに、OSの発動順番について触れておきます。

グリモアとグリモアの場合 完全にランダム
グリモアとユニットの場合 必ずグリモアが先に発動
ユニットとユニットの場合 ユニットのAGIの速いほうが先に発動

と、このようになります。少し細かいことですが意外と重要なことなので覚えておきましょう。

さて、話を戻します。
このように闇の精霊は相手のSPが0のときに使うと、不発になってしまうためうまくタイミングをはかる必要があります。ではどのタイミングに相手がSPを持っているのか?
序盤の行動のパターンとして、ユニットを出すターンとSPをためるターンがあります。意識して見ていれば相手のユニットのレベル帯からこのターンはユニットを出せないからSPをためてくるだろう…とか、このターンはレベル3か4のユニットを展開してくるだろう…というのが少し見えてきます。そうするとそこでSPが余っているときにきっちりと闇の精霊を合わせることで相手のSPを削ることができます。
そしてもうひとつ、相手がSPを余らせてくることが読みやすいのは相手がSPを消費するAS(アクションスキル)等を使いたがっているであろうときです。代表的なユニットとしては水の魔術師『ミスティア』狩人『カサンドラ』
幸福を呼ぶ珍獣などがあげられます。そのようなユニットがASを使う場合必然的にSPを残しておかないといけないためそこを狙って闇の精霊をセットすることで相手のSPを減らし、相手がそのASを使おうとしていた場合思惑を崩すこともできます。
このようにうまく相手のSPを削ることができれば相手のペースを崩すことができ、有利に進めることができるようになります。相手のSPが余るときを見極めていくのは簡単ではありませんが使うときには意識してみるといいでしょう。

また、闇の精霊は同じ黒の魂の契約と相性がよいです。こちらはLPをあまり削らせたくない大型においてよく使われる組み合わせです。小型においてはそのような手間を踏むより素直に壁やSSトリガーとして使うほうがよいと思われます。
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2007年 02月 23日 |
火の精霊

ユニット性能として最強と言えるであろう火の精霊です。OS(オープンスキル)の効果はユニットを選んでHP-10。10と地味に見えますが、HP10以下のユニットをターン開始時のタイミングでクローズさせたり、自分のユニットが先制攻撃取れて相手のユニットのHPが10以下になる場合にOSを当てておいてクローズさせたりと小さく見せて大きな効果を生みます。他にはあえてHP10で生き残らせておいてターン開始時に火の精霊を使ってクローズさせることでイクサーアタックを狙っていく、という戦術もあります。

そして、最初にも触れたように火の精霊の真価は場に出てからにあります。下手なレベル3程度のユニットよりも高いAT30を持ち、RNG3のため前衛がタフな白ファイルなどの後ろでAT30でチクチク殴っていく様子はとてもレベル1ユニットとは思えない強さを発揮します。
またAGI1であるため主力ユニットで相手ユニットをクローズさせた後に安全にイクサーアタックをすることもできます。

他には限定的な使い方になりますが、相手が大型ファイルや待ちファイル、ロックファイルなどの場合に火の精霊を出した後にさらに火の精霊を出して自分の火の精霊をクローズさせることで自分からSSを発動させて状況を打開する、というような使い方もあります。

また似た効果を持つ炎の息や赤のファイルであれば傭兵王国の二丁拳銃などとの有効性の違いも考えてファイルに投入するといいでしょう。炎の息と比べるとダメージ20か貫通のHP-10であり、炎の息には1枚で光の精霊などの一部ユニットをクローズさせることができるという利点があり、火の精霊には場に出た後のAT30の後衛が残る、という利点があります。また場に残るという利点はSSトリガーになるという利点を持ち、LPを削ってしまうというデメリットを持ってしまうということも踏まえた上でファイルにどのカードを入れるか選択していくといいでしょう。



木の精霊

アリーナで一番見かけない精霊、木の精霊です。効果は至極地味で単体ユニットのDF+10します。1体をしかもたったDF+10ではあまり大きな効果を見込めず、そのせいでアリーナでも見ることは多くありません。

使い方としては普通のユニットに普通に当てても効果はあまり期待できず、元々DFがあるユニットや回復するスキルを持っている飲み込む巨大蜥蜴などのユニットに当てるのがよいでしょう。
また、魔法王国の巡回兵がDF+10、1ターンの間AGI+5という効果を持っているためさらに立場が苦しくなりつつあります。

場に出てもAT10なので殴ることもできず、DFがあってもHP10のためすぐ落とされるので弾除けにしかなりません。DFを上げる効果自体はそんなに弱くもないのですが考えなしに使っても意味なく終わってしまうので投入の際にはそれだけの手間を踏む必要があるか考えてみましょう。
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2007年 02月 23日 |
風の精霊

水の精霊と対になっている青の精霊。OS(オープンスキル)でユニットを1体選びAGI+5します。一見、あまり大したことのない効果に見えるかもしれませんが、ユニット同士の殴り合いにおいて確実に先手を取ることができるようにするというのは大きな効果です。
1対1で先に動いたほうが相手をクローズさせることができる場合や、スラッシュなどの範囲攻撃AS(アクションスキル)を持っているユニットを先に動かして相手の場を殲滅したりと使いどころは多いです。それ以外にも巨大暴れ象太陽王国の巨大ハンマー使いなど基本AGIが低いものの先に動くことで強い効果を発揮するものと組み合わせるのも効果的です。

そしてもうひとつの大きな使い方は、練達の魔術師あわてんぼうの飛行魔法兵団といったAGI3以上のユニットを対象とする返却SSを相手のAGI2以下のユニットに当てたいときに風の精霊をそのユニットに当てるというものです。これは基本的かつ外すことのできない重要なことで、それらのSSを使用する場合に風の精霊は投入した枚数分以上はファイルに入れておいたほうがいいでしょう。もし、風の精霊がなく相手の場にAGI3以上のユニットがいなければ不発、最悪の場合自分のユニットをファイルに戻し暴発することにもなりかねません。
その点でも風の精霊は重要度の高いカードと言えます。

またそこから発展した使い方で、自分の使うユニットを全てAGI2以下にしておいて相手のSSがAGI3以上を対象とした返却SSの場合に風の精霊の使用を強制させ、かつそのタイミングを見計らって自分からも風の精霊を使ってバッティングを狙い相手の返却SSをかわそうとする、という使い方もあります。このような前提の下にファイルのAGIをAGIを2以下に統一することを低AGI統一と呼びます。ファイルを組む際にユニットのAGI分布がどうなっているか見直してみるといいでしょう。

そして似た効果をもつふたつのカードについて触れておきます。
ひとつは美声の魔歌術師。このカードはASで自軍ユニットから1体選びAGI+5することができます。ユニットのASとして使うことができるため、風の精霊と違い使いまわすことができるのが利点です。逆に最初から見えているため対処されやすく奇襲性が薄いこと、そしてSSの発動には影響を与えられないことが欠点となります。
もうひとつは木の精霊のところでも登場した魔法王国の巡回兵です。こちらはOSタイミングでAGI+5することができ、風の精霊とよく似ているのですが相手のユニットに打つことができないのが大きなデメリットとなります。また青のレベル2ユニットであるため他の色では少し使いにくくなるのもデメリットといえるでしょう。ただ単純に効果だけ見れば風の精霊+木の精霊ですので、早く動いた後にさらに長くそのユニットを維持したいような場合には選択肢に入るかもしれません。


水の精霊

前述の風の精霊と対になる精霊でOSでユニットのAGIを-5することができます。こちらも風の精霊同様、大きな効果を持っています。特にユニットを大量展開する小型ファイルにおいては風の精霊よりも有効になります。
なぜ展開するファイルにおいて有効かといえば相手にAGI4のユニットが1体、こちらにAGI2のユニットが3体いる状況を考えたときに風の精霊を使った場合はこちらのユニットは1体しか先に行動することはできませんが、水の精霊を使った場合は3体共先に行動することができる、ということからです。

また、水の精霊を考えるときに切っても切れない関係を持つユニットは水の魔術師『ミスティア』でしょう。このカードはAGI0以下、AGI6以上のユニットをそれぞれASで返却することができます。つまり風の精霊か水の精霊を相手ユニットに当てることで対象ユニットを返却することができるわけです。
ではそのときどちらを使うことが多いかといえば水の精霊を使われることが多いわけです。風の精霊では対象ユニットに先に動かれてしまうため、こちらのユニットがクローズしたり最悪の場合水の魔術師『ミスティア』がクローズされてしまいASが発動できなくなる、といったリスクがあります。それに対して水の精霊ならば先に水の魔術師『ミスティア』が行動できるため、ほぼ確実に返却できるというわけです。

そしてそのように水の精霊が使われるため、それへの対策として水の精霊が使われることもよくあります。つまりタイミングを見計らって水の精霊をバッティングさせることによってASを使わせないようにすることができるのです。これを風の精霊を使ってAGI+5-5で変動なしにしてしまえば返却されない、と考えるのはうまくいきません。なぜなら、闇の精霊の説明で触れたようにOSには発動順があり確実に風の精霊のほうが先に発動するため、AGI+5したユニットとは別のユニットをAGI-5されるからです。そしてその場合AGI+5したユニットも-5したユニットもどちらも水の魔術師『ミスティア』のASの対象となってしまうのです。
逆に相手が風の精霊でAGIをあげて水の魔術師『ミスティア』で返却しようとした場合には、OS発動順により水の精霊が後に発動しAGIを下げなおして対応できるため、やはり水の精霊のほうが対応に向いているといえます。

それと風の精霊のときにも触れたように、こちらはAGI2以下のユニットを返却する魔楽器師のSSを使用する場合にセットで使われます。基本的な注意点は風の精霊の場合と同じです。
さらに低AGI統一と逆に高AGI統一、ユニットをAGI3以上で揃え魔楽器師SSの発動に水の精霊を使うことを強制させながら、水の精霊バッティングによって返却SSをかわすというものもあります。

最後に水の精霊のユニットとしての性能に触れておきます。HP20と精霊の中では少し高めで、AGI1のため高AGIファイルのお供に入れておき主力ユニットで相手の場を空にした後のイクサー要員としても使うことができ、その点でも優秀です。
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2007年 02月 13日 |
2、SSの使い方

SS、ソウルスキル。まずこれをどのようにとらえているでしょうか?
LPが減ったときに発動するもの、という答えでは正解とは言いにくいかもしれません。LPが減ったとき、ユニットが復活できなくなりリムーブしたときに発動するというのは事実ですが、それ以上に自分の意思でリムーブして発動タイミングをはかることが重要になります。
復活できるユニットを全て復活させ、漫然とユニットがいなくなってからSSを発動していては勝てるものも勝てません。最初にSSは発動させるもの、という認識が大事です。

ここから代表的なSSについて触れていきます。

返却・除去系SS
ダメージ系SS
強化系SS
その他・特殊系SS

以上のように様々なSSがあり、それらを自分のファイルにあわせて選択しそれを実戦で状況にあわせて発動させていくことが大事です。
SSだけで勝負に勝つことはできませんが、SSなくして勝つこともできません。使いこなして勝ちに結び付けましょう。
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