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ZAKKITYO
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8弾 赤考察
2007年 03月 24日 |
赤-red-
・魔滅者『ヴォル・アグニ』
またもや赤☆5はレベル4です。どれだけここを充実させたら気がすむのかという感じがします。
さて魔滅者という名の通り自分のファイルからグリモアを落として自分を強化して攻撃するか、相手のファイルからグリモアを落として攻撃します。普通使う場合は自分のファイルからグリモアを落とすパターンでしょう。HP90AT50AGI3RNG3というレベル4とは到底思えない恐ろしいステータスになります。
そしてもうひとつのASは殴るグリモアペインといったところです。これは今まで赤大型で対処しにくかったファイルに対して対処できる可能性を秘めていると思います。地味にRNG3なので後衛から殴れるところもひとつめのASを使う場合には重要になります。
OSは小型ファイル相手の場合は突風等が打てなくなるデメリットのほうが大きくなりそうです。大型ファイル相手の場合グリモアペインするのを邪魔されないというメリットになるでしょう。
SSはLP1、未アクション縛りでHP=0にします。またグリモアをセット不可能にしますが、これらの効果は独立しているためどちらかだけでも発動します。ただグリモアセット不可能はタイミングをはかって使いたい効果なのでSSで使うには少し難しい感じがします。

・熱血暴走野郎『オルヴァウス』
確かに色々と熱血な感じのする中型ユニット。ASを使うと次のターンStSでそのユニットを始末してくれます。もちろん殴っても50点飛ばしますし、HP100でCoSでHP回復です。ただいかにHP100でCoSで回復しても単騎ではどうにもならないので並べるユニットのうちの一体として使っていきましょう。対小型より対単体向けに強いので序盤から出すにはあまり向かないでしょう。DFをつけるとかなりの壁性能にはなりますが。
そしてSSは今までの通常のダメージSSを上回るダメージSSです。相手が1体なら90点、2体なら45*2、3体なら30*3とユーニEXまでのSSをカバーしつつ上を行きます。4体までなら敵全体20よりもダメージが出るという安定ダメージSS。今後よく見ることになることと思います。

・知慧の代償『リズ』
ちょっとおかしい気がします。まずASは30点ピンポイント、代償としてレベルが1下がりますがレベル3から下がったところでマイナスになるのは大渦やレグライのAuSの対象になるくらいであまり問題にはなりません。またレベルを下げたままリムーブした場合、リムーブSPは3返ってくるためこちらも問題ありません。
そしてリズの一番のポイントはCSです。ASを2回打てば発動条件を満たすのですが発動すれば自分以外の自軍ユニット全復活+強化という大盤振る舞い。条件を満たした状態で後ろに居座られるとイクサーを通すことがまずできません。また前列に出てこられると非常に攻撃しにくいということになります。素のステータスとしてレベル3でAGI3の30点ピンポで及第点なのでそこにCSがついてくるということでかなりお得なユニットだと思います。
SSはLP2なのですがレベル3以下縛りということで少し使いにくい感じです。ただ強化幅も大きいので狙えるファイルなら入れてみてもおもしろいかもしれません。

・妖精騎士『トルテ』
大きくなった妖精は力持ちです。CoSでどんどんATがあがっていきます。一度攻撃されるとDF=30なのでそれ以降はダメージを受けにくいでしょう。ASはピンポイントですがATが戻ってしまうのでクローズする寸前か、確実に狙いたいとき以外は使わないほうがよさそうです。地味にランクアップも付いているのでAGI3になれます。
SSはほとんど栄光妖精と同じですがHP+20だったのがHP完全回復になっていて上位互換に当たります。ただ妖精ファイルを組むときはSSに入れるより前衛として使ったほうが生きると思います。

・勇者の一撃
ディラートがいると40点ピンポイントを2回飛ばします。赤には炎の矢という単体グリモアがあるので、こちらを入れるからにはやはりディラートをセットで使ってことになるでしょう。勇者の一撃で相手の場を削ってディラートのスラッシュで一閃、そして残ったユニットでイクサーを通す、という形にできるとよさそうです。

・東方の居合い剣士
東方の女剣士と立ち位置がかぶりそうですがステ等は大分違います。HP50AT20とタフな分攻撃力が低めです。女剣士とより少し強力な40点スラッシュを打てますがこちらはSPを使わず、代わりにターンを消費します。やはり小型ユニットにおいて即効性がないというのは致命的な部分なので使うには厳しいでしょう。
SSは女剣士と同じのLP2横30です。

・竜眼王の精鋭騎士
赤中型の後衛は枠が元々少ないので入り込むのは厳しいのですが、このステータスではやはり難しそうです。ランクアップするとDF持ちチャージになれるのでそこは利点なのですがランクアップするにしてもチャージを打つにしても赤はSPカツカツになりがちなのでそんなに余裕はないでしょう。タイプ赤竜国でそろえるとは言っても前衛にアインハザードとダイソン、後衛に竜眼精鋭騎士…あまり強そうには見えません…。
SSはふたつの効果はそれぞれ独立しているため、どちらかだけでも発動はしますが両方当ててもあまりうれしくない気がするのが悲しいところです。ダイソンにATアップを当ててダメージ当てて…と他を使いましょう。

・傭兵王国の対魔剣士
赤の地味担当はこのユニットです。レベル3HP50AT30AGI3とおもいっきり普通のステータスです。効果はグリモアの対象にならないのとランクアップ。このユニットにわざわざグリモアを打つ機会があまり考えられず、ランクアップもAGI+1のみとやはり地味です。グリモア対象外も現時点では活きるお供がいないのでとりあえずお蔵入りでしょうか。
とことん地味なのか、SSはLP1選択横30です。

・小さくして多なる翼竜
以前の集まった女性聖騎士のような感じのユニットです。単体だとHP40AT20AGI2のピンポユニット。並べて出すとAT40、60とあがっていきますが、そんなに並べられるならもっと最初から他を並べてしまったほうが、という気がしてきます。実際並んでもAGI2のため前衛がつぶされるとすぐ殺されてしまいますし、RNGも2のためピンポが活かしにくく後列に置くこともできません。どうにも使いずらさだけが目立つユニットです。
SSは敵全体20点、いわゆるプリムSSです。

・火炎閃光の魔法使い
絵の割にやわらかいステータスだったり、魔法使いだったりします。
イメージとしてはグリモアユニット。OSでSP0で3体に20点というのは魅力的です。場に出てからもSP1で30点ダブルとSP消費に優しい経済的なユニットです。使い捨て感覚で前衛において壁にしてしまうのが無難な使い方な気もしますが。
SSはLP2の全体20点。今までにはなかった組み合わせなので大型の精霊掃除には使えるかもしれません。LP2・25*2との選択になるのでしょうか。

・竜眼王の槍兵
赤の地味二人目です。とはいえ後衛としてはピンポイントランサーにHP60になる可能性まで秘めているということで少しは使いようがありそうなユニットです。説明することが他にない辺りが、地味二人目です。
地味の宿命なのかSSはLP1選択縦30です。

・秘宝を見つけた発掘者
SP供給ユニット、赤には短弓に続いて2体目です。増えない可能性もありますが最大3増えるのはなかなか魅力的です。最低値はマイナスではなく0で期待値1.5と1を越えているのは十分だと言えます。ただ、HPが10と短弓や珍獣に比べて死にやすいので長く使うのは厳しいかもしれません。
この部分は勘違いしていました。ASだと勘違いしていたのですがOSなので精霊のような使い捨て感覚で使うことになるのでHP10なのはあまり気にする必要はなさそうです。初手でも光はつぶせるため、SP供給もかねて使っていくと使い勝手はよさそうです。
SSはSP+2です。

・妖精族の二刀剣士
いかにレベル2だからと言ってもこの能力で前衛として使わざるを得ないのは厳しいものがあります。ASは序盤は60点~位はたたき出せそうですが、後半になると全くダメージを期待できなくなります。ただ序盤にSP消費のASは連発したくないので結局いつASを使えばいいのかわかりません。中盤ならある程度のダメージが期待できるかもしれません。AGI3のHP30が中盤動けるかは問題ですが。
SSは妖精の回収SS。5枚は結構な枚数なので妖精ファイルの中盤にどうでしょう?

・知恵をえた巨大豚
どの辺が知恵をえたのかわかりにくいですがこの際それは気にしないことにしましょう。
やっていることは巨大豚と同じでHPが20増えてランクアップが付いただけです。赤のレベル4前衛枠はとても厳しいということを得た知恵で理解していただきたいところです。
SSはLP2単40です。

・焼きつく空気
単体では全ユニットHP-10というさっぱりな効果ですが、注目すべきはその次の効果です。炎の矢、炎の竜巻、爆炎の咆哮のダメージが10増えるというのはかなり大きな効果です。これは重複するため2回打てば20ダメアップ、3回なら30ダメアップです。今まで一撃で落とせなかったユニットを一撃で落とせるようになるというのは大きな違いです。問題はこのグリモア自体を打つ暇ですが、序盤に撃って森の餌にできるとなおいい感じです。壁をはって打ちながら場を整えてからドッカンドッカンいきましょう。
by eternal0214 | 2007-03-24 00:18 | 考察(AL)